[E3 2013] Anteprima - The Witcher 3: WIld Hunt

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Abbiamo visto in azione il nuovo, promettente, lavoro di CD Project RED

Grazie ad un secondo capitolo eccezionale, The Witcher 3 era uno dei titoli più attesi dell’E3 2013, e non è un caso che la sala business appositamente allestita da CD Project RED all’interno del Convention Center di Los Angeles, lontano dal clamore dello showfloor, fosse ampiamente in overbooking. La presentazione prevedeva circa quaranta minuti di gameplay giocato dal vivo, e ci ha permesso di vedere in azione alcune particolarità dell’open world, vera novità di questa terza uscita. Adeguandosi al grande successo ottenuto da Skyrim, gli sviluppatori hanno infatti deciso di aprire completamente i confini della mappa, questa volta ambientata a nord delle terre di Temeria. Questa rinnovata concezione del mondo di gioco ha naturalmente reso necessari una lunga serie di accorgimenti, tra i quali il più evidente è la disponibilità di mezzi di trasporto per esplorare il territorio. 

Oltre infatti ad avventurarsi a piedi, il Witcher potrà far uso di un cavallo, e persino di un’imbarcazione, quest’ultima necessaria, data la suddivisione del territorio in isole, lambite dal mare. La sessione di gioco mostrata si è volutamente tenuta lontano da elementi riguardanti la storia, concentrandosi piuttosto sulle molte possibilità offerte dalla libera esplorazione. Quest'ultima è stata supportata con un sistema di eventi dinamici piuttosto classico per i GDR open world, coronato tuttavia da alcuni interessanti risvolti. Come mostrato dagli sviluppatori, potrà capitare durante un semplice giro a cavallo di incrociare un gruppo di soldati nemici intenti a maltrattare una donna, con evidenti pessime intenzioni.

Il giocatore potrà decidere se intervenire o meno, ma questo avrà dei risvolti non solo nell'immediato, con ripercussioni che potranno verificarsi anche dopo diverse ore di gioco. Ad esempio, alcuni compagni dei soldati eliminati potrebbero successivamente dare la caccia al giocatore, dando il via a un nuovo evento dinamico. Ancora non è chiaro quanti siano complessivamente gli eventi, e quanti di questi presentino successive conseguenze in caso di intervento del giocatore, ma da CD Project RED abbiamo tutte le ragioni per aspettarci una varietà senza precedenti per un GDR. Un successivo evento dinamico differente, questa volta rappresentato dall'attacco improvviso da parte di una gigantesca mostruosità, ha rappresentato un'ottima scusa per vedere in azione il rinnovato sistema di combattimento, che, riprendendo quanto di buono già fatto con il secondo capitolo, cerca di limarne alcuni difetti. Tra questi, la sua natura non sempre fluida, con le costanti pause per la selezione dei Segni (ossia le magie del Witcher). Questo relativo impedimento è stato risolto dando la possibilità al giocatore di passare in tempo reale tra un segno e l'altro, semplicemente scorrendoli con due appositi tasti, così da rendere il comparto magie molto più accessibile. Anche il combattimento cappa e spada vede diversi miglioramenti, tra cui nuove animazioni e collegamenti più precisi tra una mossa e l'altra. Per quanto non ci sia stato possibile mettere le mani sul pad, l'impressione è quella di una fluidità nettamente aumentata. A capacità offensive migliorate corrisponde una maggiore varietà di nemici, con alcune novità rispetto al precedente capitolo. Le boss fight, ad esempio, sono state completamente eliminate sia dalla modalità trama sia dalle missioni secondarie, e si tratta indubbiamente di una saggia decisione, dato che rappresentavano uno dei punti qualitativamente più bassi di The Witcher 2. In questo terzo capitolo, come affermato dagli sviluppatori, ci saranno semplicemente nemici più o meno forti, ma tutti si potranno combattere con gli attacchi standard, senza inutili divagazioni. Interessante anche il fatto che i nemici più potenti abbiano a disposizione magie particolari, come quella sfoggiata dal mostro incontrato durante il free roaming, che era in grado di offuscare quasi completamente la visuale di Geralt, abilità che ha sfruttato a fine combattimento per scappare. Gli sviluppatori hanno sottolineato come il giocatore avrebbe potuto scegliere di attivare una speciale abilità del Witcher, seguire le tracce della bestia e finirla, ma per questioni di tempo questa particolarità non ci è stata mostrata. Le particolarità di alcune tipologie di nemici soprannaturali renderanno inoltre necessario pianificare attentamente gli attacchi, come nel caso dei Lupi Mannari, che andranno accuratamente evitati nelle notti di luna piena.

Le successive fasi di gioco ci hanno permesso di vedere in azione alcune novità relative all'open world, come il clima e il ciclo giorno/notte riprodotti dinamicamente, e le conseguenze che questi hanno sulla cittadinanza dei piccoli villaggi, che vivrà secondo ritmi regolari e si riparerà in caso di maltempo. Dal punto di vista grafico, il nuovo engine proprietario si è dimostrato più che all'altezza del contesto, come sempre sorretto da un design in grado di interpretare splendidamente le pagine di Sapkowski. Dettaglio e filtri ci sono apparsi qualitativamente inferiori rispetto a quelli del predecessore, ma bisogna tenere in conto che la versione mostrata era una pre-alpha, dunque per ogni considerazione in tal senso è ancora molto presto.
I circa quaranta minuti di gameplay mostrati dai ragazzi di CD Project RED ci hanno pienamente convinto. Alcuni fan, all'annuncio della natura open world di questo terzo capitolo, avevano espresso delle perplessità, ma si tratta a nostro parere dell'evoluzione più naturale possibile per le avventure del Witcher. Una mappa circa 30 volte più grande di quella del predecessore e oltre cento ore di potenziale gameplay rappresentano tutto ciò che avremmo potuto chiedere a un sequel di questa fortunata saga, sviluppata come sempre con una passione e una cura al dettaglio che fa degli sviluppatori polacchi un team unico nel suo genere, capace di far impallidire il lavoro di case ben più blasonate. Da qui alla data di rilascio, fissata per un generico 2014 su console di prossima generazione e PC, avremo sicuramente modo di tornare a parlare di quello che, di fatto, è diventato il GDR più atteso della prossima annata, rimanete con noi.

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