Dungeons & Dragons - L’Onore dei Ladri: citazioni, easter egg e riferimenti del film!
Dungeons & Dragons - L’Onore dei Ladri è finalmente arrivato al cinema! ecco citazioni, easter egg e riferimenti presenti nel film
Se sul fronte narrativo Dungeons & Dragons – L’Onore dei Ladri rischiava ben poco, avendo davanti a sé una gamma di opzioni pressoché infinite grazie ai molti decenni di storie, spunti, opzioni e personaggi creati dall’universo ludico di riferimento, a livello di ambientazione la sfida era più ardua: muoversi con competenza e cognizione di causa, raffigurare e portare sullo schermo oggetti, eventi e scenari ‘filologicamente corretti’ richiedeva la massima attenzione, specialmente sotto l’occhio vigile di un pubblico di appassionati che si vanta di conoscere a menadito anche i dettagli più piccoli dell’universo di gioco. Post-visione, possiamo dire che la sfida è stata ampiamente superata.
Organizzazioni
La Costa della Spada, la regione del continente del Faerûn in cui è ambientata la storia, è popolata da gilde, organizzazioni e fazioni politiche di ogni genere. Nel film ne vengono nominate tre particolarmente importanti: gli Arpisti, l’organizzazione che Edgin abbandona all’inizio della storia, sono una compagnia di agenti segreti che combatte per raddrizzare i torti e contrastare la tirannia, alla Robin Hood. L’Enclave di Smeraldo, di cui fa parte la druida Doric, difende il mondo naturale dall’avanzata della civiltà e dagli abusi degli uomini, tentando di mantenere l’equilibrio tra i due mondi. Gli scommettitori che presenziano ai giochi di Solealto fanno invece parte dell’Alleanza dei Lord, una sorta di ‘Nazioni Unite’ della Costa della Spada dove ogni città o governo legittimo invia i suoi rappresentanti per agevolare rapporti diplomatici e commerciali e fare fronte comune alle eventuali minacce. Non sarà sfuggita ai più attenti la colorita imprecazione che invoca i Nove Inferi, luogo tutt’altro che metaforico e fin troppo reale che ospita la rigida gerarchia dei diavoli e le anime dei dannati nell’universo di D&D.
Figure storiche e personaggi celebri
Una delle figure più originali e spiazzanti è indubbiamente quella del drago Themberchaud, un drago rosso che infesta il Sottosuolo del Faerûn nella regione di Kryptgarden: feroce, sputafuoco e aggressivo come tutti i draghi rossi, ma... decisamente sovrappeso! Non si tratta tuttavia di un’invenzione originale per il film, bensì di un drago con una ricca storia alle spalle, comparso in vari romanzi, nell’avventura Fuga dall’Abisso e nel videogame Sword Coast Legends.
La figura che appare a Simon durante i suoi tentativi di entrare in sintonia si presenta nientemeno come Elminster Aumar, figura-simbolo per eccellenza del mondo di Forgotten Realms e mago per eccellenza, il ‘Gandalf’ del Faerûn. Di fattezze pesantemente debitrici a quelle del mago Tolkieniano nella sua versione primigenia, qui viene presentato in versione più moderna e alternativa. Interessante soprattutto il fatto che il giovane Simon venga presentato come suo discendente, cosa che fa pensare a grandi sviluppi nel caso di potenziali ulteriori sviluppi del personggio.
Lord Neverember, il signore di Neverwinter soppiantato da Forge, è tutt’altro che un reggente di specchiata onestà: ha i suoi scheletri nell’armadio ed è a sua volta una figura politica di dubbia moralità, responsabile tra le altre cose della leggendaria sottrazione di un milione di monete d’oro dalle tesorerie della città di Waterdeep, come narrato in dettaglio nell’avventura Il Furto dei Dragoni.
Aleggia su tutta la storia la sinistra presenza di Szass Tam, il signore della necromanzia del Thay, altra figura storica dell’ambientazione di Forgotten Realms che funge da grande nemesi per l’intero Faerûn. In lui si sommano poteri magici necromantici ai massimi livelli e i poteri politici conferitigli dal controllo di un’intera nazione, cosa che ne fa la figura più vicina a un ‘Sauron’ per il Faerûn.
Viene infine fatto il nome di Mordenkainen, mago storico che dona il suo nome al sigillo che protegge la tesoreria di Neverwinter, a sua volta figura storica della linea editoriale di D&D che lo usa come guida e autore di vari testi sulla magia e sui mostri.
Mostri e creature
Inutile girarci intorno, una delle creature che restano più impresse dalla pellicola è l’Orsogufo, una delle identità animali preferite di Doric. Attorno a quella creatura ruota un retroscena particolare: essendo una bestia magica (appunto l’incrocio tra un orso e un gufo) e non una creatura naturale, non dovrebbe rientrare tra le forme che un druido può assumere. Peculiarità sottolineata dai fan fin dalle sue prime immagini nel trailer e che la Wizards of the Coast si accinge a regolarizzare con una ‘patch’ per consentire anche nel sistema di gioco l’opzione usata dalla druida nel film.
I mostri fanno la loro parte soprattutto all’interno dell’arena di Neverwinter, dove sfilano una belva distorcente, un cubo gelatinoso e un mimic. La prima è una belva simile a una pantera le cui capacità sono ben rese nel combattimento che la coinvolge: appare in un posto, ma in realtà si trova fisicamente in un altro, cosa che ne rende difficile l’uccisione e ne favorisce gli attacchi a sorpresa. Il secondo ha l’onore di essere in circolazione fin dalla primissima edizione di Dungeons & Dragons ed è solito ‘spazzare’ i corridoi dei dungeon e inglobare gli avventurieri meno prudenti, grazie alla sua trasparenza, che nella penombra equivale quasi all’invisibilità. Il terzo è un mostro mutaforma che ha la capacità di spacciarsi per un oggetto inanimato, cosa che tende a far dubitare gli avventurieri della vera natura di qualsiasi oggetto o mobile incontrato, e che nel corso degli anni ha generato battute e meme a non finire. Durante la fuga di Doric dalla tesoreria di Neverwinter intravediamo un branco di beccoaguzzo, volatili corridori simili agli struzzi ma dal becco a forma di ascia, e perfino un rugginofago, insettoide terrore di tutti gli avventurieri a causa della sua capacità di disgregare in ruggine qualsiasi oggetto di metallo.
Nell’incursione nel Sottosuolo fanno una breve ma divertente comparsata i divoracervelli, piccole ma letali creature che fanno esattamente quello che dice il nome e che generalmente sono al servizio degli Illithid, noti anche come mind flayer, una razza antica e inquietante che un tempo dominava su tutto il mondo conosciuto e che ora trama nell’ombra. Questa prima pellicola ha soltanto sfiorato i molti misteri e pericoli che si annidano nel Sottosuolo, ma la comparsa dei divoracervelli può alludere a una potenziale entrata in scena futura dei loro padroni. Illithid e divoracervelli hanno il ruolo di antagonisti principali in Baldur’s Gate III, mega-videogame ambientato esattamente nella stessa regione del film e destinato a uscire entro l’anno in corso.
Luoghi e geografia
Superfluo a dirsi, tutte le città, i paesi, gli eventi e i nomi citati nel corso della storia sono meticolosamente tratti dall’effettiva storia di Forgotten Realms con precisione maniacale. Se luoghi come Waterdeep, Baldur’s Gate e Neverwinter hanno bisogno di ben poche spiegazioni o presentazioni, ci soffermeremo su due citazioni non nominate ma puramente visive, di grande effetto, ma che potrebbero essere sfuggite ai più: sulla strada per Neverwinter, il gruppo di avventurieri costeggia a un certo punto un vulcano attivo: si tratta del Monte Hotenow, il cui risveglio improvviso e letale eruzione negli anni precedenti al film ha messo in ginocchio la città del nord. Un’inquadratura del cielo notturno ci mostra invece la luna del Faerûn, Selûne, circondata da una fascia di asteroidi. Nulla è lasciato al caso: sono le lacrime di Selûne: nella leggenda che vede la luna come avatar dell’omonima dea, gli asteroidi sono appunto le sue lacrime, quelle che la benevola dea della luna versa per le sofferenze del mondo.
Incantesimi
Fare una lista di tutti gli incantesimi usati nel film è un’impresa che farebbe tremare i polsi anche all’esperto più incallito. La sola battaglia finale contro la maga Sofina ne vede un uso frenetico e massiccio! Elenchiamo quelli che siamo riusciti a riconoscere nell’arco della storia, certi che la lista può essere arricchita: Fermare il tempo, Mano Schiacciante di Bigby, Earthen Grasp, Passo Velato, Prestidigitazione, Animare Oggetti, Dardo Incantato, Raggio Rovente, Scudo, Punire il Male, Invisibilità, Catena di Fulmini, Cerchio di Teletrasporto, Parlare con i Morti, Forma Selvatica, Immagine Maggiore, Tentacoli Neri e, naturalmente, quello attorno a cui ruota tutta la storia: Resurrezione Pura.
Oltre la storia del film
Una delle figure più riuscite e apprezzate della pellicola è quella del paladino Xenk Yendar. Se vi state chiedendo cosa ci facesse con l’elmo della disgiunzione e perché lo avesse nascosto nella cittadella gnomesca del Sottosuolo, esiste (naturalmente) una storia al riguardo: è narrata ne La Festa della Luna, prequel a fumetti del film in uscita in questi giorni!
Impossibile infine non chiudere con il cameo per eccellenza, quello che riguarda uno degli altri gruppi di avventurieri che combatte nell’arena di Neverwinter: maghi, guerrieri, barbari e avventurieri di età decisamente troppo giovane per questo genere di mestiere. Non potrebbe essere altrimenti, perché altro non si tratta che del gruppo di teenager protagonisti della serie a cartoni animati dedicata a Dungeons & Dragons negli anni 80 e rimasta nel cuore degli appassionati di età più matura. Chissà che non ci sia un futuro anche per loro in questa fiorente rinascita di tutto ciò che porta il marchio di D&D?