Driveclub è il mio giardino zen videoludico
Bellissimo da vedere, godurioso da guidare: è tutto quello che serve a Driveclub per eccellere ancora, a quasi quattro anni dalla sua uscita
All'italiano medio piacciono molto due cose, il pallone e i motori, pertanto l'allegra (allora) riviera pescarese era tutta un fiorire di Super Sidekicks, Virtua Striker, Crazy Taxi, Daytona USA, OutRun e simili. E se oggi, passati i trent'anni, do in maniera convintissima la mia preferenza a OutRun, allora sbavavo alla sola vista del cabinato di Daytona USA, quello con il sedile e il volante, un tripudio di legno, plasticona e colori, con quei numeri grandi grandi che ti si stampavano sulla retina. Peccato che ci volessero due gettoni per giocare e che allora le mie abilità di giocatore non fossero chissà cosa, ma ad ogni modo, anche attraverso quella fruizione occasionale, una cosa mi fu subito chiara: a me della simulazione non fregava un'emerita ceppa, a me piaceva la roba arcade, veloce, ignorante e possibilmente molto colorata.
Passano gli anni e i giochi di guida, nella mia carriera di giocatore, rimangono sempre un po' al margine, e d'altronde quando ti piacciono alla follia i JRPG e gli action adventure, sei adolescente e poi ragazzo e hai tempo a disposizione il risultato può essere solo uno: ore col pad in mano, rapiti da un Final Fantasy VI o da un Chrono Trigger o uno Skies of Arcadia a caso. Quel 2006 in cui gli arcade racer mi rientrarono in testa però non lo scorderò mai. Anzi, l'arcade racer per eccellenza, nella sua versione più moderna, ma del tutto fedele alla sua tradizione: OutRun 2006: Coast 2 Coast, un capolavoro assoluto che purtroppo, per questione di licenze, non è più acquistabile nei negozi digitali, ma che vi invito caldamente a recuperare. In ogni maniera possibile.
Poi, a marzo 2018, si infilano una serie di circostanze: periodo di relativa tranquillità dal punto di vista delle uscite, passione arcade titillata da Gravel, il nuovo corsistico Milestone (recensione in arrivo), scontone su PlayStation Store e bam: Driveclub in saccoccia (digitale). E quanto è bello Driveclub. È bello perché di quel “club” posso anche fregarmene (sono della vecchia scuola, non ho bisogno di interazioni in ogni singolo aspetto del videoludico), concentrandomi totalmente sul “drive”, un'esperienza di guida che non richiede volante né cambio, stragodibile anche solo col pad, che mi sto gustando secondo una filosofia tutta mia, come non avrei potuto fare, per esempio, se avessi deciso al tempo di recensirlo. Non ho ancora toccato la modalità carriera, sto giocando solo in modalità corsa, scegliendo i circuiti non in base a quanto mi stuzzichi il tracciato, ma in base a quanto penso possa piacermi il paesaggio nel quale sono disegnati; seleziono il meteo dinamico, perché mi piace la varietà, lascio che l'orario sia casuale, per godermi ogni differenza negli straordinari effetti di luce nell'arco della giornata. E poi gareggio, badando più a guidare pulito che a vincere, perché ho disattivato tutti gli aiuti e voglio un'esperienza pura, pur nel suo essere arcade.
È una figata. È come se mi fossi creato una sorta di giardino zen videoludico, che posso curare in ogni aspetto, cambiando di un nulla o di moltissimo, ricavando sempre piacere. È bizzarro che quanto più apprezzi di un gioco di guida non siano in primis la velocità, l'adrenalina e la competizione (ma anche quelle ovviamente!), ma la bellezza dell'impatto visivo e la malleabilità del gameplay, ma è così. Driveclub è ancora oggi, a quattro anni dall'uscita, un gioco dalla tecnica eccezionale, forse la migliore in assoluto tra i congeneri, e può contare su un modello di guida perfetto, nel suo essere arcade: in sostanza, il gioco di guida ideale. Almeno per me.