Disintegration, se queste sono le premesse, non ci siamo proprio | Provato
C’era grande curiosità attorno a Disintegration, progetto ideato nientepopodimeno che da Marcus Lehto, co-creatore della saga di Halo. C’era, imperfetto d’obbligo, visto che la beta che ci ha concesso un primo contatto con questo shooter strategico ha soffocato qualsiasi hype.
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
Sì, perché da quello che abbiamo visto finora del multiplayer, non moltissimo a essere onesti, siamo di fronte a un vero e proprio disastro da qualsiasi punto si voglia considerare la situazione.
Nei panni di un pilota di una sorta di moto volante armata di tutto punto, sarete perennemente supportati da un quartetto di soldati appiedati, ognuno con abilità e punti di forza specifici, che potrete sommariamente controllare, impartendogli una manciata di ordini per sgominare qualsiasi minaccia vi si parerà di fronte.
Per un gioco che vuole puntare forte sulla trama, i problemi iniziano già dalla schermata di selezione della propria squadra. Improbabili quintetti di soldati robotici in costume da pagliaccio convivono fiano a fianco con nostalgici cavalieri del medioevo in salsa sci-fi, a loro volta costretti a condividere il menù con un gruppo di rapper fatti di metallo e pantaloni oversize.
Nulla da ridire sull’efficacia della caratterizzazione dei manipoli di soldati, al momento sette in totale, ma va da sé che la coerenza narrativa traballi e non poco di fronte a uno spettacolo simile.
Come da copione, la vostra scelta non sarà esclusivamente estetica. Soprattutto per quanto riguarda il capogruppo, il motociclista volante che impersonerete, per intenderci, armi in dotazione e statistiche ben specifiche influenzeranno pesantemente l’approccio alla battaglia.
Nella beta era possibile provare due modalità, in altrettante mappe. Nella prima l’imperativo era difendere alcuni punti d’interesse per far incrementare il punteggio. Nell’altra, a turno, le squadre avevano il compito di presidiare o di raggiungere alcune zone per attivare così una bomba, da proteggere e trasportare sino al quartier generale degli avversari.
Se le tipologie di gioco proposte non brillavano per originalità, è andata molto peggio con gli scenari. Muri invisibili limitavano la mobilità. La città distrutta e la discarica a cielo aperto, inoltre, non andavano al di là dei classici tre sentieri che confluiscono puntualmente in una risicata serie di piccole arene, sede di pesanti scontri a fuoco.
Va molto peggio, tuttavia, non appena si entra nel vivo dell’azione. Ci sono bastati una manciata di respawn per renderci conto che il bilanciamento dei capisquadra è completamente da rivedere. Fatto salvo per un paio di essi, equipaggiati di mitragliatrici poco potenti, ma efficaci nel fornire utilissimo fuoco di soppressione, buona parte dei piloti dei Gravcycle erano praticamente inutilizzabili per la ridicola cadenza di colpi e per la scarsa potenza offensiva dei fucili che equipaggiavano, caratteristiche che si traducono in compromessi inaccettabili per rispondere con sufficiente velocità agli attacchi nemici.
Nonostante il fascino suscitato dai robot travestiti da samurai o dal gruppo di automi mezzi distrutti in assetto post-apocalisse, nel giro di pochi scambi, tutti i partecipanti alla beta finivano per selezionare gli stessi personaggi, con buona pace della diversificazione pur incentivata dalla selezione relativamente ampia di avatar.
Ciò che è peggio, le ambizioni strategiche di Disintegration non hanno avuto alcun riscontro in questo primo contatto con il titolo. Un sistema di controllo non particolarmente reattivo, unito a un ritmo d’azione comunque sostenuto, rendevano vano qualsiasi tentativo di organizzare le proprie truppe al seguito, riducendo il tutto alla semplice attivazione delle tecniche speciali contro un nemico, piuttosto che ai danni di un altro.
Bombe, missili, colpi particolarmente precisi, non manca nulla in questo senso, ma nel caos della battaglia è difficile rendersi conto dei danni apportati dai singoli attacchi, figurarsi se è possibile in qualche modo organizzare i propri alleati (mossi dalla CPU, beninteso) per un fiancheggiamento o una ritirata strategica.
Un’insospettabile lentezza della moto volante e un sistema di mira non proprio fluidissimo, rendono frustranti persino le semplici fasi shooter del gioco. Nei momenti più concitati si fatica a centrare il bersaglio, mentre tentare rapide evoluzioni nei cieli, giusto per sfuggire alla morsa degli avversari, è semplicemente impossibile.
Anche il gioco di squadra con gli altri utenti è difficoltoso, quasi inutile in certi frangenti. Le partite, difatti, proprio per mancanza di profondità del gameplay, si riducono spesso a violenti e noiosi scontri frontali, conditi da qualche lenta ritirata. Il gruppo più numeroso, il giocatore con più vita, quello su cui può ancora contare sui poteri speciali delle unità che comanda, ha sempre la meglio e non ci sono particolari strategie o feature che variano l’andamento di ogni battaglia.
Poco ispirato sotto il profilo artistico, rinunciatario in termini di level design, per nulla appagante sul fronte del gameplay, il primo contatto con Disintegration è stato tremendamente deludente. Anche graficamente ci troviamo di fronte ad uno sparatutto assolutamente scialbo e senza alcun picco.
La speranza è che V1 Interactive abbia voluto compiere un test solo per saggiare la resistenza dei propri server, dandoci in pasto una build tremendamente arretrata, intenzionata a celare il meglio che il proprio gioco ha effettivamente da offrire.
Più realisticamente parlando, ci auguriamo che Disintegration sia di ben altra pasta in singolo, che la campagna sappia esaltare le buone intuizioni del gameplay, sostenendolo con un level design all’altezza e con un bilanciamento estremamente più accorto e funzionale di quello esibito in questa disastrosa e dimenticabile beta.