Red Dead Redemption II, Clint Eastwood e il mio cavallo di nome Marco Pisellonio
Red Dead Redemption II è "il film western" interattivo dove il giocatore ha davvero l'illusione di essere l'artefice del proprio destino...
Col fatto che un po' per lavoro, un po' per indole personale talvolta vivo attanagliato dalla più grande paura della modernità, quella che va sotto il nome di FoMO accetto di buon grado, con la consapevolezza che ne verrà fuori qualcosa di inevitabilmente "parziale". Non nel senso che sono di parte, ma nel senso che, per sviscerare a dovere un gioco come questo, ci vorrebbe l'Enciclopedia Britannica e la possibilità di stare almeno dieci giorni davanti alla console senza fare altro che mangiare e espletare funzioni fisiologiche.
[caption id="attachment_340504" align="aligncenter" width="1080"] Zeitgeist. Non so da dove provenga, me l'hanno girato su WhatsApp.[/caption]
Poi il pensiero di non poter partecipare in maniera consapevole al florilegio di meme, di battute, di considerazioni su quello che, insieme a Avengers: Infinity War, è L'EVENTO più importante del 2018 nel mondo dell'intrattenimento pop, mi terrorizzava più degli effetti del surriscaldamento globale. Specifico: il piano iniziale che mi ero autoimposto era, semplicemente, quello di mascherare la Fear of Missing Out attendendo il termine della lunga trasferta che vedrà noi del BAD Network impegnati in quel di Lucca. Non quello di fingere snobistico distacco magari tirando fuori un pippone sui turni di lavoro massacranti che hanno portato alla realizzazione di questa che viene già, giustamente, riconosciuta come una pietra miliare videoludica.
In questi primi giorni di approccio col gioco in cui i posti visti e le scorribande fatte finora equivalgono a una goccia in mezzo all'oceano di interminabili opportunità ludico-narrative offerte, ho riflettuto in maniera abbastanza divertita a come, fra il primo Red Dead Redemption (che narrativamente è un sequel) e questo, sia arrivata in TV una roba chiamata Westworld.
La rilettura estremamente interessante di quel trattato sui rapporti fra Umano/Arificiale/Ludico chiamato in italiano Il Mondo dei Robot partorita da quel Michael Crichton di cui, non so voi, ma io continuo a sentire fortissimamente la mancanza.
Westworld è intimamente connesso all'approccio verso la narrazione interattiva che, attualmente, solo Rockstar, in un certo qual modo, Nintendo col suo Zelda: Breath of the Wild e Naughty Dog riescono a tradurre efficacemente nel medium videoludico (gente come David Cage e Hideo Kojima per me restano nell'ambito del “ci provo, ma non ci riesco”).
L'open world dello show HBO di Jonathan Nolan e Lisa Joy, per stessa ammissione dei coniugi Nolan-Joy, risente in modo drammatico dello spirito adottato dalla softco. verso i suoi GTA e RDR.
“Mia moglie è la più noiosa giocatrice di GTA che esista al mondo” ha dichiarato Jonathan Nolan tempo fa. “La città è bellissima se solo ti concedi il lusso di rallentare e di prendere il tempo necessario [a viverla, ndr.]" ha ribattuto Lisa Joy nei giorni in cui erano entrambi impegnati a promuovere la loro creazione televisiva.
In un medium come quello videoludico in cui, negli open world, abbiamo l'illusione del controllo, Red Dead Redemption 2 arriva e ci consegna in mano un mazzo di chiavi al motto di “Adesso la macchina è tua. Guidala come meglio preferisci”.
E il Dottor Robert Ford, in questo caso, non è Anthony Hopkins ma il corriere espresso di Amazon o il commesso del centro commerciale.
[caption id="attachment_340506" align="aligncenter" width="1920"] Il western e i suoi topi narrativi. La rapina al treno incombe. Sarete voi a decidere se agire da "criminali gentili" o "pazzi sanguinari".[/caption]
Tutto avviene – non a caso – con un genere come il western, dato per morto innumerevoli volte nel corso degli anni, ma che invece è ancora qua, vivo e vegeto, a ricordarci la sua importanza in quella settima arte che, seguendo percorsi magari tortuosi, magari inconsapevoli, magari snobistici, è da lungo tempo impegnata in una storia d'amore tormentata e appassionante, con i videogiochi. Un tira e molla fatto di continue rimediazioni tramite le quali i film (o le già citate serie TV), cercano di integrare dinamiche proprie dei videogiochi e viceversa, con risultati talvolta apprezzabili, talvolta... lasciamo stare.
Ma torniamo un secondo a quel mondo fatto di pistoleri fuorilegge e sceriffi.
Anche da prima che gli immigrati ebrei arrivati negli Stati Uniti in fuga da un'Europa sempre meno accogliente intuissero genialmente e per primi tutto quello che di nascosto e inespresso il cinema aveva da dare in termini artistici e di business, “across the pond” avevano già cominciato a impossessarsi di un'arte nata in Francia. La via naturale del “raccontare per immagini” per un americano eterno pioniere di una frontiera che pare non essere mai conquistata e il cui confine si profila sempre lontano verso un orizzonte irraggiungibile, non poteva che essere il western (curiosità: in un'altro “orlo estremo del pianeta” come l'Australia c'erano state simili avvisaglie con The Story of the Kelly Gang, anno domini 1906. 60 minuti di film muto che roteavano intorno alla figura del bushranger Ned Kelly, giustiziato appena 26 anni prima, considerato come il primo esempio di film western).
Le storie degli outlaw braccati dalle sempre più estese propaggini dello stato hanno subito tante variazioni narrative. Tante quanti sono stati i cambiamenti stessi della società americana, con i tumulti del maccartismo e della Guerra Fredda, gli scossoni morali della Guerra del Vietnam. I riflessi si sono percepiti anche sul passaggio dall'eroe classico del Far West alla concezione via via più moderna dell'antieroe disilluso dalla vita, col condimento di un'estetica più violenta (cui il nostro Sergio Leone ha contribuito non poco finendo per plasmare indelebilmente, insieme a Don Siegel, il DNA di artista di un signore chiamato Clint Eastwood), fino ad arrivare alle “ammissioni di colpa” sullo sterminio dei nativi americani. E malgrado i reiterati “de profundis” recitati negli anni verso il western, seguendo percorsi e tragitti diretti, indiretti o a zig-zag, la sua eco è dappertutto a Hollywood.
Heat di Michael Mann è un western.
Logan di James Mangold è un western (e non a caso quando, chiacchierando col regista, ho paragonato Johnny Cash a Wolverine al filmmaker si sono illuminati gli occhi).
Star Wars ha un debito di riconoscenza infinito verso il western.
I fratelli Coen sono totalmente ossessionati dal western.
Tarantino? Idem con patate.
E casualmente Red Dead Redemption 2 ha un prologo di stenti fisici e tormente di neve che non può non richiamare quello di Hateful Height, forse la parte più riuscita di quello che, ad oggi, considero il film più debole nello stellare curriculum del regista di Knoxville.
Solo uno dei tanti richiami, fra una “grande rapina al treno”, una cavalcata attraverso le praterie, una partita a poker e una notte brava al saloon.
Le altre però ce le possiamo “costruire” da soli/e in base al nostro gusto.
Starà a noi decidere come “essere” Arthur Morgan. Personalmente, come la moglie di Jonathan Nolan, talvolta aspetto che arrivi il verde quando sono fermo a un semaforo della Los Santos di GTA V per cui, almeno per queste prime giornate di gioco, il mio avatar in RDR2 cerca di rigare mediamente dritto nei limiti del possibile. Ma siccome sono un buontempone dopo settimane e settimane di articoli sulle palle dei cavalli e su come risentano realisticamente dei vari effetti ambientali e climatici, ho aggirato la censura battezzando il mio destriero con un nome appropriato. I'm a rebel without a cause lo so.
Dopo appena due minuti ho però scoperto che il mio cavallo era la mia cavalla: quando Arthur Morgan si è rivolto all'animale etichettandola come “good girl” e appurata l'assenza dei gingilli di cui sopra, le mie capacità di deduzione hanno fatto il resto, ma sono rimasto ben saldo sulle mie posizioni.
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Tocca un'immagine per scorrere la galleriaMettendo da parte ogni osservazione sugli organi riproduttivi degli equini virtuali di RDR2, a rendere il gioco un caposaldo istantaneo della narrazione applicata al videogioco è proprio l'effettiva e credibile sospensione dell'incredulità che il certosino lavoro di Rockstar ha plasmato. Possiamo essere un Arthur Morgan ispirato dal Ringo di Ombre Rosse, da Will Munny di Gli Spietati, da Waco Kid di Mezzogiorno e Mezzo di Fuoco, da Sentenza di Il Buono, Il Brutto, Il Cattivo.
O qualcosa di completamente nostro che va dal criminale col forte senso dell'onore a un completo sciroccato sanguinario. Il “racconto” del gioco risponderà di conseguenza in una maniera più convincente, drammatica se vogliamo, rispetto a un GTA V e ai suoi toni più ”"”””scanzonati”””””. La storia verrà “piegata” - se non quasi subordinata – al modo con cui noi decidiamo di avvicinarsi a lei. Ed è qui che troviamo la differenza principale con un altro capolavoro riconosciuto come Zelda: Breath of the Wild, in cui i tratti caratteriali di Link e della trama che soggiace al videogame sono un po' più cristallizzati. Rockstar, che nonostante le deflagrazioni di violenza dei suoi titoli è forse la softco che ha meglio interiorizzato, studiato e sviluppato le lezioni di game design impartite illo tempore al mondo intero da Nintendo coi suoi Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sta riuscendo nel miracolo di farmi dimenticare di stare davanti a un'opera scritta da qualcun altro.
Già nel 2011 con L.A.Noire, il titolo larger than life pubblicato sempre da Rockstar e ideato da una softco., Team Bondi, fallita proprio a causa dei debiti accumulati nei sette anni di sviluppo del titolo, avevamo avuto alcune avvisaglie.
Nonostante le prese in giro arrivate da South Park - in una puntata Stan Marsh dichiarava a Kyle, Cartman e Kenny, fomentatissimi dal titolo "Ah, quel gioco schifoso? Chi vuole giocare ai videogiochi per ascoltare un po' di personaggi parlare e premere il pulsante X? [...] Come fa la gente a dire che questo gioco è fico? Non c'è nemmeno alcuna differenza fra una scelta e un'altra" - i semi di quello che sarebbe arrivato con Red Dead Redemption 2 erano stati piantati e conditi col giusto fertilizzante.
Parlo dell'integrazione fra la sceneggiatura e l'esperienza di gioco che altri game designer, come ad esempio Neil Druckmann avrebbero poi implementato in maniera altrettanto interessante in titoli dall'incedere più lineare come The Last of Us e Uncharted 4: Fine di un Ladro, dove però il valore della storia, delle ambientazioni e delle caratterizzazioni dei protagonisti contribuiscono alla loro riuscita in misura nettamente maggiore alle dinamiche del gameplay.
Nel seguire il percorso di affermazione professionale del Police Officer del LAPD Cole Phelps (interpretato da Aaron Staton, il Ken Cosgrove di Mad Men), dovevamo "prendere delle posizioni" tramite le nostre scelte di gioco mano a mano che scendevamo nell'abisso di amoralità della Los Angeles del dopo guerra.
Ma la sensazione di avere davanti un testo scritto da altri era ancora molto forte.
Con Red Dead Redemption II, con le avventure dei membri della banda di Dutch Van Der Linde siamo più nei paraggi del rapporto fra Master e Giocatori di Ruolo. C'è un ambientazione, c'è un canovaccio di storia da seguire, ci sono degli strumenti a disposizione. Poi, come cantava Dolores O'Riordan, siamo "Free to decide".
E ora, se mi perdonate, devo andare a giocare che poi fino al 5 novembre sarò al Lucca Comics & Games e ho paura che il mio Arthur Morgan si senta abbandonato a sé stesso.
[caption id="attachment_340505" align="aligncenter" width="1920"] Arthur, per qualche giorno ti abbandono con il corpo, ma non con lo spirito. Lucca Comics incombe.[/caption]