Demon’s Souls, questa volta sei morto tu

Anche se potremo continuare a giocarlo all’infinito, con la chiusura dei server, Demon’s Souls non sarà più lo stesso di prima.

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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Demon’s Souls è morto. Non in senso letterale, fortunatamente, ma se si accetta la sfida dell’estetica, se ci si addentra in quell’enigma che questa branca della filosofia mai risolverà completamente, bisogna ammettere che la sua forma originaria, un pizzico del concept e una parte tutt’altro che secondaria del gameplay sono andati perduti per sempre, cancellati nell’attimo stesso in cui i server del gioco sono stati disconnessi dalla rete, impedendo agli utenti di tutto il mondo di comunicare e interagire tra loro, feature pretesa e desiderata, a suo tempo, da Hidetaka Miyazaki, indiscusso leader del team nipponico, fautore di una piccola rivoluzione le cui ripercussioni travalicano il solo genere di riferimento, quello degli action-RPG.

La questione, tutt’altro che risolvibile, come abbiamo già accennato, ha a che vedere con l’Immanenza, concetto che, secondo il filosofo Gérard Genette, identifica in cosa consista l’opera d’arte, quali parti ed elementi la compongano. Volendo proseguire su questa linea di pensiero, pur tenendo conto che nessuna risposta può ritenersi definitiva e assodata, va da sé che Demon’s Souls, così come è stato inizialmente concepito dai ragazzi di From Software, non esiste più.

Demon's Souls screenshot

Quello che da qui in poi potrete giocare, insomma, è una parte del tutto, un carapace privo di un arto, un manufatto effettivamente incompleto, che ciononostante ha ancora da offrire, senza alcun ombra di dubbio, la sua parte migliore, nonché quella più divertente e significativa ai fini di inquadrare il tipo d’esperienza offerto dalla produzione.

Difatti, proseguendo nel ragionamento, e tirando nuovamente in ballo le teorie di Gérard Genette, la Trascendenza di Demon’s Souls, la capacità dell’opera di sopravvivere alla sua scomparsa, di trascendere, per l’appunto, i limiti dell’oggetto o degli elementi di cui si compone, è sotto gli occhi di tutti, ulteriormente sancita dal successo di Dark Souls, di Bloodborne, della lunga serie di videogiochi che, più o meno indirettamente, hanno dato slancio alla Souls-Mania.

Sì, perché il lascito, l’eredità di Demon’s Souls è immensa, tutt’altro che dilapidata da un mercato che tende sempre ad inflazionare le novità che riscontrano particolare successo tra il pubblico.

C’è naturalmente da considerare la difficoltà intrinseca dell’avventura, l’elemento di gameplay più impattante, che ha costretto anche i videogiocatori smaliziati a fare un bagno di umiltà. L’approccio arrembante, classico di chi ne ha viste molte e superate pure di più, si è rivelato sin dalla primissima ambientazione perdente, oltre che totalmente inutile. Pur non essendo mai scorretto, il gioco fa largo uso di ostacoli, nemici sapientemente nascosti, trappole semplicemente inevitabili la prima volta che si tenta di eluderle.

Anche il grinding non garantisce alcun risultato certo. Accumulare esperienza, potenziare lentamente le statistiche del proprio personaggio è una pratica utilissima e necessaria, ma incapace, da sola di garantire il successo. Similmente anche l’equipaggiamento non fa la differenza. La gestione del personaggio, insomma, è fondamentale, ma da sola non basta.

Ed è proprio questo il primo, preziosissimo, insegnamento di Demon’s Souls: per la riuscita della missione, non c’è potere migliore e più efficace del progressivo accrescimento delle abilità del videogiocatore, dell’esperienza, tutta personale, soggettiva e reale, che accumula l’utente game over dopo game over. Più che sui beni virtuali accumulati, abilità ed equipaggiamento vario, nel capolavoro imperfetto di Hidetaka Miyazaki l’accetto, l’attenzione è rivolta al di là dello schermo, nelle mani, nelle dita, nella mente di chi si propone di abbattere, uno dopo l’altro, i demoni che albergano Boletaria e dintorni.

Anche da questo punto di vista, la produzione From Software è assolutamente anacronistica, in controtendenza già tempo prima che il pay-to-win diventasse un trend affermato. Esattamente come ai tempi delle prime console, delle paghette sacrificate in sala giochi, è l’affinamento delle proprie abilità a fare la differenza, ben più dei power-up e degli upgrade ottenibili nel gioco.

C’è un altro fattore da non dimenticare quando si considera il retaggio di Demon’s Souls: il particolarissimo stile narrativo adottato. Non siamo ai livelli raggiunti da Dark Souls e Bloodborne, c’è una cut-scene introduttiva a spiegare e descrivere piuttosto esaustivamente la situazione, ma le linee guida perseguite da Miyazaki e dal suo team nei progetti che seguiranno, in nuce, ci sono tutte.

Demon's Souls screenshot

Laddove Limbo ha sdoganato la narrazione ambientale, di cui vi abbiamo già parlato tempo fa, Demon’s Souls palesa ulteriormente in questo aspetto la sua appartenenza ai bei tempi andati, quelli in cui la storia andava cercata e appresa soprattutto nel libretto di istruzioni incluso nella confezione del gioco.

Non c’è il manuale, in questo caso, ma per ricomporre i pezzi di puzzle e farsi un’idea (vagamente) precisa del mondo immaginifico e dei personaggi che lo albergano bisogna armarsi di pazienza (e fantasia) e navigare trai menù a caccia di indizi, accenni, trascrizioni che possano in qualche modo fare chiarezza non solo sull’utilità di un item specifico, ma che spiegassero anche qualcosa sui nemici e sulle minacce affrontate.

I video su YouTube, le decine di teorie partorite dai fan, esposte, commentate e continuamente aggiornate nei forum di mezzo mondo, sono lì a testimoniare quell’interazione tra videogiocatori che nemmeno la recente chiusura dei server del gioco potrà far mai cessare.

L’eredità di Demon’s Souls è immensa. La creatura di From Software ha stimolato l’intelletto, la curiosità e l’abilità con il pad di chiunque lo abbia sfidato. Per fortuna, nulla ci impedirà di continuare a godercelo, nonostante da qui in poi avremo a che fare con un’opera incompleta.

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