Dead Rising 4, il chiassoso e caotico ritorno a Willamette - Hands-on
Prova su strada, alla Milan Games Week, della nuova avventura di Frank West: le nostre impressioni su Dead Rising 4
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
La stessa progressione dell’avventura ribadiva, a grandi linee, questa tendenza al realismo. Il tempo per portare a termine il proprio compito era prestabilito, il che presupponeva e introduceva a una lunga serie di finali alternativi, molti dei quali prendevano in considerazione anche l’incapacità del protagonista di scoprire il mistero che si celava all’interno del centro commerciale.
[caption id="attachment_161939" align="aligncenter" width="600"] Tra un massacro e l’altro, non bisogna naturalmente dimenticarsi di scattare qualche foto, attività generosa di punti esperienza con cui potenziare le statistiche di Frank.[/caption]
Il paragone tra il capitolo originale e Dead Rising 4, che debutterà il prossimo 6 dicembre, è quanto mai dovuto, visto che l’ormai navigato Frank West tornerà a Willamette, la città da cui ha avuto inizio ogni cosa, quanto mai occupata da orde di famelici zombie.
Del resto, il gioco fa chiaramente (e onestamente) della quantità il suo principale pregio. Tanto le capacità offensive di Frank West si sono moltiplicate, quanto il numero di zombie che dovrete affrontare è proporzionalmente lievitato.
"Se il tutto si dovesse risolvere unicamente in una serie di gigantesche ambientazioni, utili solo a sfoggiare il più alto numero possibile di zombie, l’eccitazione scemerà in fretta, risucchiata dall’imperativo di usare, sempre e comunque, l’arma più potente per liberarsi la strada. "Abbandonati in un quartiere qualsiasi di Willamette, abbiamo affrontato i primi zombie falciandoli con una possente ascia. Il senso di onnipotenza, scaturito ad ogni fendente, è palpabile, capace di galvanizzare ed elettrizzare, facendo leva su istinti primordiali da eterni adolescenti.
L’hud di gioco visualizzava direttamente sullo schermo due possibili destinazioni: un edificio da raggiungere per proseguire nella trama, un gruppo di soldati in cerca di rinforzi per respingere l’avanzata dell’orda.
Abbiamo preferito ignorare entrambe le indicazioni, concedendoci un’intensiva sessione di mattanza indiscriminata, nel tentativo di capire se l’ormai consolidato cambio di direzione di Capcom possa offrire un divertimento duraturo, capace di appassionare anche sul lungo periodo, quando ormai si è scoperta la potenza di fuoco di buona parte della propria armeria.
La breve demo presente sullo show floor della Milan Games Week non è naturalmente bastata per fornirci tutte le risposte del caso, per quello bisognerà aspettare la recensione del gioco, ma è già chiaro che molto dipenderà dal level design e dalla profondità del crafting.
Se il tutto si dovesse risolvere unicamente in una serie di gigantesche ambientazioni, utili solo a sfoggiare il più alto numero possibile di zombie, l’eccitazione scemerà in fretta, risucchiata dall’imperativo di usare, sempre e comunque, l’arma più potente per liberarsi la strada. Al contrario, con qualche variazione sul tema, magari anche nel tipo di missioni a cui Frank dovrà prendere parte, si potrebbe spingere il videogiocatore a considerare con un piglio lievemente più tattico e strategico il suo arsenale.
[caption id="attachment_161940" align="aligncenter" width="600"] L’intera vicenda si svolge intorno alla vigilia di Natale. Questo spiega gli addobbi che decorano le strade di Willamette.[/caption]
Il che, naturalmente, pone interrogativi anche sul crafting, sul grado di libertà offertoci dal sistema, sull’effettiva ampiezza e varietà delle armi che si potranno creare. La demo, in questo senso, non ci ha offerto alcun appiglio, né indizio. Il fucile caricato a fuochi d’artificio, così come la mazza ricoperta di chiodi, è un buon inizio, ma giocare anche con i materiali necessari a forgiare lo strumento offensivo dei propri sogni, con il loro reperimento s’intende, potrebbe essere un ulteriore fondamento su cui puntellare il gameplay.
Grazie anche ad un motore grafico all’altezza, per quanto non privo di minuscole sbavature, il nostro incontro con Dead Rising 4 ci ha certamente divertito ed esaltato. Qualunque zombie-fan, del resto, non chiede altro che poter essere armato fino ai denti per portarsi all’inferno più non-morti possibile nel minor tempo possibile. La demo, in questo senso, era perfetta, efficiente nel presentare in uno spazio affollato e caotico, come quello di una fiera di videogiochi, la principale qualità del gioco.
Ci auguriamo che ci sia anche altro, una profondità ancora largamente celata, pronta a dischiudersi sul lungo periodo, quando servirà altro per distinguere Dead Rising 4 da un qualsiasi musou che dalla sua ha semplicemente un arsenale più ampio e fantasioso.
Le premesse per l’ennesimo ottimo titolo della saga, certamente, ci sono tutte.