Cyberpunk 2077, un glitch comunicativo e non solo | Speciale

CD Projekt RED ha praticamente pubblicato due versioni di Cyberpunk 2077, generando un caso mediatico piuttosto difficile da sbrogliare

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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La premessa dovuta e necessaria, nell’accingersi a parlare di Cyberpunk 2077, è estremamente ovvia e al tempo stesso spesso ignorata, problematica tranquillamente estendibile a qualsiasi settore, soprattutto artistico. Nonostante tutto, in CD Projekt RED lavorano persone reali, che esattamente come il pubblico che acquista, apprezza o disprezza le loro produzioni, hanno un cuore e dei sentimenti, ma che, soprattutto, hanno speso ore della propria vita nel tentativo di offrire ai fan il meglio che potessero fare.

Un po’ patetico come incipit, forse, ma ai tempi dei leoni da tastiera e delle invettive senza un minimo di equilibrio su qualsiasi social esistente, fa sempre bene mettere le mani avanti e ricordare che comunque ci si deve confrontare con i giusti toni e termini. I meme vanno benissimo, insomma, sentire il bisogno di correre su internet per attaccare verbalmente addetti ai lavori e relativa famiglia è senza mezzi termini patologico.

Detto questo, è innegabile che allo stato attuale Cyberpunk 2077 sia un titolo estremamente controverso, che mostra due facce quasi opposte della stessa medaglia. Quasi opposte, attenzione, perché una cosa è certa: l’action-RPG in prima persona del team polacco in nessuna delle sue edizioni è un gioco esente da piccole storture, bug, problemi tecnici che, nella migliore delle situazioni, strappano una risata divertita all’utente di turno, ma che nella peggiore possono influenzare negativamente l’esperienza o costringere ad un riavvio della piattaforma di turno.

Le criticità, insomma, sono congenite alla produzione di CD Projekt, un male che in pieno 2020 qualsiasi videogiocatore può accettare nella finestra temporale immediatamente successiva al lancio, ormai abituato a patch che progressivamente, ma celermente beninteso, eliminino quantomeno le sbavature più evidenti ed invalidanti.

Se ci fermassimo a valutare la versione PC del gioco, Cyberpunk 2077 non rappresenterebbe nessun caso, ma uno splendido titolo che ha moltissimo da offrire agli amanti del genere e non, che con un minimo di supporto extra ha tutte le potenzialità e perfino il tempo per aspirare alla perfezione.

Purtroppo, la realtà dei fatti contempla anche le edizioni per console. In attesa della nostra recensione, che pubblicheremo tra pochissimo e si baserà su quanto visto ed esperito soprattutto su Xbox Series X, ma anche su Xbox One X e Xbox One classica, tracciando un primo bilancio non possiamo negare che lo spettacolo a cui abbiamo assistito sia assolutamente destabilizzante e sconfortante.

Sulla console next-gen di Microsoft, ci preme specificarlo subito, la situazione è tutt’altro che tragica. Anche senza scavare troppo affondo, operazione che riesce benissimo per esempio ai colleghi di Digital Foundry, è evidente che Cyberpunk 2077 sia giocabilissimo. In attesa della patch prevista per il prossimo anno, che avvicinerà sensibilmente la grafica a quella apprezzata su PC, popolando Night City ancor di più e incrementando la qualità di effetti e texture, pur con qualche compromesso grafico evidentissimo il gioco fila piuttosto bene. I cali di frame rate ci sono, Xbox Series X si è bloccata un paio di volte, ma nulla di così tragico.

Ben diverso il discorso su Xbox One X e, soprattutto, su Xbox One classica, dove la situazione precipita vertiginosamente. Oltre ad una Night City irriconoscibile, se paragonata a quella mostrata nei tanti trailer diffusi in questi anni da CD Projekt, a preoccupare ed impensierire è il frame rate altalenante, che rende le sparatorie davvero problematiche, e i glitch che si moltiplicano all’inverosimile.

Le criticità, in questo senso, sono due, una più grave dell’altra a ben vedere. Innanzitutto, non si può soprassedere su una certa scorrettezza da parte del team di sviluppo che in sede di recensione alla stampa ha distribuito in prima battuta solo codici per PC, impedendo a giornalisti e critici di farsi un’idea più ampia della reale bontà di Cyberpunk 2077 in tutte le sue salse. È una scelta legittima, beninteso, ma che palesa la malizia del team di sviluppo, ben consapevole di problematiche che ha tentato di celare il più a lungo possibile.

In seconda battuta, cosa ben più grave, in tutti questi anni la versione console non è mai stata mostrata, nonostante le continue rassicurazioni del team polacco che il gioco avrebbe supportato, e bene, anche PlayStation 4 e Xbox One. Inutile aspettarsi il 4K, i 60fps e magari anche il ray tracing, un miraggio anche su PlayStation 4 Pro e Xbox One X, beninteso, ma acquistare un gioco non solo molto diverso da quello pubblicizzato, ma in alcuni casi persino “rotto”, non è assolutamente accettabile.

Del resto, con i pre-order attivi già nel 2019 non era possibile in alcun modo rinunciare a quella che ad oggi è la old-gen, evitando a priori di incappare in guai e brutte figure. Inoltre, rinunciare ad una base installata di milioni e milioni di esemplari, concentrando le speranze di guadagno solo sul bacino PC e PlayStation 5 e Xbox Series X e S, non sarebbe certo stata una decisione facile da prendere.

Eppure, accettare senza battere ciglio una situazione del genere è sbagliato almeno quanto lo è immettere sul mercato un prodotto evidentemente incompleto, le cui garanzie sul suo progressivo miglioramento a suon di patch è tutto da dimostrare.

La situazione su PlayStation 4 e Xbox One è così grave che non è poi così inappropriato pensare che, pur con tutto l’impegno del mondo, CD Projekt non riuscirà mai a offrire al pubblico un prodotto rifinito e ottimizzato come si deve.

Indignarsi, con garbo e con i toni giusti ovviamente, è doveroso, così come richiedere rimborsi, qualora lo si ritenga appropriato e lo si possa fare. Sì, perché la software house polacca non è stata affatto trasparente, né ha messo le cose in chiaro con la sua audience, macchiandosi anche della colpa di aver parzialmente ingannato la stampa.

Il rapporto di fiducia è certamente compromesso, ma non distrutto completamente. Del resto su PC parliamo di un capolavoro del suo genere, mentre su PlayStation 5 e Xbox Series X e S le cose vanno generalmente bene. Inoltre, non è certo detto che, alla fine, il miracolo non riesca sulle console old-gen.

Molto dipenderà dai prossimi mesi, insomma. Il pubblico, dalla sua, l’unica controffensiva “politica” che può mettere in atto è iniziare a diffidare delle software house, abbandonando la controversa pratica del pre-order a scatola chiusa.

Perché fidarsi è bene, certo, ma non fidarsi, e aspettare che la critica specializzata faccia il suo lavoro con la calma e le tempistiche necessarie, è meglio.

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