Chrono PK #66: Ducklair

PK ha affrontato molte minacce, ma non sa cosa aspettarsi dal ritorno a Paperopoli di Everett Ducklair...

Carlo Alberto Montori nasce a Bologna all'età di 0 anni. Da allora si nutre di storie: lettore, spettatore, ascoltatore, attore, regista, scrittore.


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La chiusura di Paperinik New Adventures aveva lasciato tutti i Pkers in uno stato di impaziente curiosità, nel mese che li separava dall'uscita del primo numero di PK2. Quali stravolgimenti li attendevano, tali da giustificare il cambio di titolo della testata?
La prima differenza la si nota già prendendo in mano il primo albo della nuova serie: la doppia copertina di PKNA scompare, sostituita da una normale illustrazione singola, mentre la quarta di copertina è occupata dalla preview del numero successivo (sotto forma di locandina cinematografica), lasciando così spazio in terza di copertina per una pagina promozionale in più. È un peccato perché si perde così uno dei tratti distintivi della prima serie che aveva regalato delle vere e proprie perle grafiche, in cui gli autori si erano sbizzarriti nella costruzione dell'immagine e per il lettore era sempre un piccolo brivido di sorpresa aprire l'albo e scoprire come l'illustrazione proseguiva sul retro. Purtroppo va notato che le pagine di pubblicità si sono moltiplicate anche all'interno, rubando spazio prezioso a fumetto e rubriche: scompaiono le storie brevi (la cui accoglienza era risultata controversa, dal sondaggio fatto ai lettori) e viene aggiunta la pagina Updating, col riassunto delle puntate precedenti. La posta si raddoppia: PK2 Mail continua a dare risposte demenziali alle lettere dei lettori (fantastica su questo numero la corrispondenza interna tra i membri della redazione) mentre Tekno Room affronta seriamente questioni di continuity, tecnologiche o apparenti paradossi, soddisfacendo la curiosità dei fan con un approccio che fino a quel momento si era visto solo sull'allegato per abbonati Pkers.

La vera rivoluzione però avviene, com'era prevedibile, nella storia a fumetti. Dopo aver salutato definitivamente evroniani, Xadhoom, il Razziatore e tutti gli avversari, il PkTeam decide di sperimentare un nuovo scenario per il papero mascherato, probabilmente anche per far fronte a una leggera flessione negativa nelle vendite che si stava verificando. Paperinik abbandona i viaggi temporali e gli alieni (o almeno, così sembra) per ricollocarsi in uno scenario urbano più simile alle avventure di Batman.
Il ritorno in città di Everett Ducklair fa crollare in un attimo tutti i punti fermi che avevano trasformato il Paperinik tradizionale in PK: il miliardario infatti caccia il supereroe dalla Ducklair Tower e lo informa di aver disattivato Uno, visto che l'intelligenza artificiale non serviva più ai suoi scopi. La scena in cui Paperino ascolta emozionato il messaggio d'addio del suo amico cibernetico non può lasciare indifferenti, anche grazie alla confessione di Uno di provare sensazioni vicine ai sentimenti umani. Anche se Paperinik accusa lo scienziato di aver cancellato Uno, più volte viene ribadito (anche nei redazionali) che in realtà è stato disattivato; non è ben chiaro se la futura riattivazione che viene lasciata intendere sia il momento in cui l'intelligenza artificiale diventerà Odin Eidolon, oppure se nelle intenzioni del PKTeam ci fosse quella di far tornare il personaggio più avanti nel corso di PK2, ma la brusca interruzione della serie non ha consentito di  assistere al suo ritorno.
Lo scudo extransformer e la Pikar (protagonista di alcune sequenze molto divertenti) sono gli unici elementi che ci ricordano tutto ciò che il supereroe ha vissuto in PKNA, ma per il resto il protagonista è costretto a tornare a vivere a casa sua, in compagnia dei nipotini. Il compito di Francesco Artibani è di ridefinire il nuovo status quo, dando un nuovo lavoro come guardia del Duckmall Center (già visto in Carpe Diem), centro commerciale dove sarà ambientata la maggior parte della vita "in borghese" di Paperino in questa seconda serie; rapidamente l'autore passa in rassegna i nuovi comprimari Mortimer Bloom, Fitzroy, Tempest Gale, Rupert Potomac e Stella Nice, dandoci un assaggio dei loro caratteri che avranno modo di essere approfonditi in seguito.
Il Duckmall Center è anche lo scenario del primo combattimento di PK2: Everett infatti manda sulle tracce di Paperinik il Verificatore, droide col compito di rimuovere una parte dei ricordi del papero mascherato, che introducendosi nei sotterranei della Ducklair Tower potrebbe aver visto un segreto che il miliardario desidera resti tale.
Ducklair si definisce quindi rapidamente come il nuovo villain della serie, dai poteri straordinari: oltre agli strumenti ultra-tecnologici a sua disposizione e i poteri sovrannaturali che gli conferiscono la telepatia e la telecinesi, il magnate conosce anche l'identità segreta di Paperinik, e anche se promette di non rivelarlo a nessuno potrebbe sfruttare questa informazione per il suo tornaconto. La sua figura assumerà un ruolo sempre più importante, come si intuisce già dal cliffhanger di fine episodio in cui scopriamo che il segreto che Everett non vuole svelare è l'esistenza di una figlia; si comincia a intuire la struttura di PK2, che non sarà più composta da avventure autoconclusive con alcuni rimandi di continuity, ma di una vera e propria saga compatta suddivisa in capitoli.
Claudio Sciarrone, assente da un paio d'anni dalle pagine di PKNA, definisce graficamente il nuovo universo, con uno stile ricco e particolarmente espressivo, efficace sia nei tranquilli momenti quotidiani quanto nelle scatenate sequenze di lotta.

In chiusura di volume fa il suo esordio la nuova rubrica Digital PK2, che si prefigge l'obiettivo di analizzare alcuni elementi della serie dal punto di vista tecnico-scientifico. Molto interessante in questo primo numero la riflessione sul carburante della Pikar, che veniva procurato da Uno; senza più il suo compagno di avventure, si preannunciano non poche difficoltà per Paperinik, che dovrà faticare per poter portare avanti la sua attività di supereroe, un po' come il giovane Peter Parker doveva fare i salti mortali per guadagnare i soldi necessari a ricaricare i suoi spararagnatele.

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