Chrono DoubleDuck #9: Una missione lunga tre giorni

Nuovo appuntamento con Chrono DoubleDuck, la rubrica dedicata alle storie di Paperino agente segreto!

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Titolo: DoubleDuck - Una missione lunga tre giorni

Prima pubblicazione: Topolino 2867 - Topolino 2870

Data di pubblicazione: 9 - 23 novembre 2010

Soggetto e sceneggiatura: Fausto Vitaliano, Marco Bosco

Disegni: Lorenzo Pastrovicchio

Siamo al capolinea! Paperino è ormai stanco dell’attività di agente segreto, una vita in cui non puoi sapere chi è tuo amico e chi tuo nemico, di chi ti puoi fidare e chi, invece, finirà per tradirti e pugnalarti alle spalle. Per questo, ormai da giorni rifiuta le chiamate dall’Agenzia e, risoluto, decide infine di recarsi dal nuovo direttore, Head H, per rassegnare le sue dimissioni.

Il superiore di Paperino gli rammenta che, se vuole procedere, dovrà sottoporsi al trattamento Total Reset Button, per dimenticare il suo passato da agente segreto, per la sicurezza sua e dell’Agenzia. È davvero sicuro di voler procedere? E non avrà rimpianti?

In realtà, ammette Paperino, un rimpianto c’è: quello di non aver mai fatto luce sulla sua prima, misteriosa, missione. Quella dei tre giorni perduti e cancellati dalla sua memoria, di cui sono sparite le tracce anche dal database stesso dell’Agenzia. Una soluzione ci sarebbe, ammette Gizmo: il Protocollo PRM, Partial Restore Memory. Certo ci sono dei rischi: se il trattamento non andasse a buon fine, il Nostro potrebbe soffrire di parziali amnesie. Per Paperino il gioco vale la candela. E inizia a ricordare…

Scopriamo così che il suo reclutamento nell’Agenzia è stato del tutto casuale: trovandosi in un internet cafe per partecipare ad un’asta online al fine di accaparrarsi un (orrido) regalo per Paperina, la sua postazione PC viene scambiata, per errore, con quella di Carver, un mercenario che l’Agenzia, all’inizio della sua attività, stava cercando di ingaggiare.

Per via di questo malinteso, Paperino è tenuto a diventare Double Duck, per una missione che lo porta a impersonare Hook, un giocatore d’azzardo, presso il casinò di Berry Benedict, la cui location è segretissima, e dove pare che il gambler Markovskij stia per giocare dei fondi forniti dalla neonata Organizzazione per decuplicarli, grazie alla sua abilità.

Questa prima avventura di DD contiene tutti gli ingredienti che segneranno il prosieguo della sua carriera: Markovskij che offre a Paperino di lavorare insieme per poi cercare di tradirlo, l’agente dell’Organizzazione incaricato di tenere a bada il gambler che decide di tradire Markovskij per lavorare con Hook, la femme fatale dell’Agenzia, Lady L, che da alleata si rivela una minaccia, e, per non farsi mancare nulla, anche la presenza di Carver, che giunto al casinò è deciso a vendicarsi di Double Duck per avergli soffiato l’incarico.

Paperino, ad ogni modo, riesce a portare a termine la missione con successo! Un elicottero dell’Agenzia arriva quindi sul luogo per recuperarlo e l’uomo che ne esce si complimenta con lui… per poi gettarlo nell’Oceano!

Qui i ricordi si interrompono, per via del trauma. Ci pensano Head H. e Gizmo a raccontargli, quindi, che fu salvato da un peschereccio e recuperato dall’Agenzia.

“Ma allora… chi mi ha spinto nel baratro?” Chiede uno stupito Paperino, che non riesce a rammentare i connotati del misterioso figuro. La risposta del direttore è sconvolgente: si tratta, infatti, del capo dell’Organizzazione, che nessuno, oltre a lui, ha visto in volto! Il ricordo non può essere estratto e devono aspettare che riaffiori da sé. Ecco perché è importante che Paperino conservi la sua memoria e continui a essere Double Duck.

E così, per quanto una parte di lui abbia davvero voglia di gettare la spugna, afferma il nostro, “mollare tutto sarebbe come arrendersi ai farabutti che manovrano questo mondo da dietro le quinte e io non ho intenzione di farli continuare”.

Paperino, dunque, sarà ancora Double Duck!

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