Chrono DoubleDuck #26: Come un gioco
Nuovo appuntamento con Chrono DoubleDuck, la rubrica dedicata alle storie di Paperino agente segreto!
Prima pubblicazione: Topolino 3114
Soggetto e sceneggiatura: Vito Stabile
Vito Stabile, al suo esordio su una storia di DoubleDuck, mette in scena una vicenda che riporta in primissimo piano Paperino, parzialmente eclissato nelle ultime storie, visto il focus particolare che era stato dato a Kay K.
A scandire la vicenda sono proprio delle didascalie in cui viene riportato il pensiero di Paperino, cosa che ci permette di immedesimarci più che mai con il protagonista in becco e piume.
Non solo per i divertenti commenti “in diretta” a quanto succede, ma anche e soprattutto per i pensieri più profondi che il papero “condivide” con il lettore.
Da piccolo, ci svela, sognava di diventare un pirata, un supereroe o un agente segreto. Ed è riuscito a ottenere l’invidiabile risultato di realizzare due dei tre desideri. L’abitudine, però, ha reso tutto un gioco fino a fargli perdere l’attenzione necessaria in questo mestiere così pericoloso. Tanto da diventare la vittima, oltre che l’eroe, di questo ventiseiesimo appuntamento con il ciclo di DoubleDuck.
Gli uomini dell’Organizzazione, conducendo Paperino in una trappola, gli mettono al polso uno speciale orologio in grado di scaricare la mente del malcapitato in un loro server. Tutti i segreti di Paperino, in qualità di membro dell’Agenzia, sarebbero nella mani dei “cattivi”.
La storia, una breve avventura da un singolo episodio, avrebbe potuto offrire qualcosa di più se si fosse alzata la posta in gioco. Appurato che DD e PK convivono nella stessa continuity - cosa ribadita dai pensieri stessi di Paperino anche in questo caso - sarebbe stato interessante se la tensione del nostro fosse stata ingigantita dal rischio che l’Organizzazione scoprisse anche i segreti di Paperinik.
In questo modo la missione a Tokio, in compagnia di Kay K, presso la Teknoko, i fabbricanti del terribile orologio, avrebbe avuto una differente valenza per lei (salvare l’Agenzia) e per lui (salvare l’Agenzia, ma anche e soprattutto la sua identità di Paperinik). E Paperino non avrebbe potuto confidare alla collega la sua ulteriore preoccupazione.
Con le poche tavole a disposizione, ad ogni modo, il risultato è notevole. Anche perché viene rotto il classico schema che vede l’Organizzazione come perenne minaccia. Il capo della Teknoko vuole infatti a sua volta truffare l’Organizzazione per il suo personale tornaconto.
Nel classico “spiegone” che fa ad uno sconfitto Paperino, però, dimentica che tutto ciò che il papero sa, finirà nel server dell’Organizzazione, che non tarderà a vendicarsi dei traditori.
Insomma, la vera vita da agente segreto non è un gioco. Fortuna che a volte si può tornare nei luoghi della propria infanzia (il cartello che indica l’ingresso a Quack Town è un bel rimando alla serie di Paperino Paperotto) e tornare a sognare. E allora sì, che essere un pirata, un supereroe o un agente segreto torna a essere divertente.
CHRONO DOUBLEDUCK: