Avatar 2: come è stato realizzato il film di James Cameron?

Scopriamo come è stato realizzato Avatar 2: La via dell'acqua, ora al cinema

Redattore per badtaste.


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Come abbiamo già analizzato nella nostra cronistoria, realizzare Avatar 2 (La via dell'acqua) non è stato così semplice e immediato. Ci sono voluti 13 anni per portare il primo di quattro sequel sul grande schermo, nel frattempo la tecnologia ha fatto passi da gigante e così James Cameron ha usato tutti i suoi mezzi a disposizione oltre che budget elevatissimi per riportare Pandora sul grande schermo.

Riprese in contemporanea

Uno dei motivi per cui c'è voluto così tanto tempo per vedere Avatar 2 al cinema è che James Cameron non ha girato solo il secondo film, ma anche integralmente il terzo e una piccola parte del quarto. Il motivo è che il regista ha voluto approfittare per girare tutte le sequenze con gli attori più giovani in modo da non creare un distacco troppo grande tra un film e l'altro.

Trinity Jo-Li Bliss aveva ad esempio 7 anni quando è stata scelta per interpretare Tuk e ora ne ha 13, mentre Jack Champion – il volto di Spider – ne aveva 12 e “cresceva a vista d’occhio” stando al regista. Cameron era così deciso a evitare “l’effetto Stranger Things”, come raccontato a Entertainment Weekly:

Amo Stranger Things, ma se non avessimo fatto così avremmo avuto l’effetto Stranger Things, dove dei liceali sembrano dei ventisettenni. Amo la serie, lo capisco, c’è la sospensione dell’incredulità. I personaggi sono belli, ma non so se mi spiego…

Champion è stato l'unico attore dei giovani protagonisti a girare per il maggior numero di anni, visto che ha preso parte ai primi due anni di riprese in performance capture (a cui ha partecipato come "test") e poi ai successivi due di riprese in live-action. Per motivi logistici, l'attore si è ritrovato a girare delle sequenze per Avatar 2 nel corso di due anni, cosa che in alcune scene del film è evidente, come raccontato all'Hollywood Reporter:

È bizzarro, in alcune scene ho 14 anni e nella successiva ne ho 16, perciò penso: "Un momento, qui sembro un po' più grassoccio". E poi in un'altra scena sono più alto di 5 cm e con gli addominali (ride).

La performance capture... sott'acqua

In Avatar: La via dell’acqua, Cameron e la sua squadra hanno dovuto ripartire da zero per determinare come catturare le interpretazioni sott’acqua, una cosa che non era mai stata fatta prima, come spiegato dal regista:

La chiave era girare realmente sott’acqua e sulla superficie dell’acqua: in questo modo, gli interpreti nuotavano, uscivano dall’acqua e si tuffavano in modo appropriato e realistico. Il risultato finale ha un aspetto reale perché il movimento era reale. E le emozioni erano reali.

La squadra ha costruito un'enorme vasca ai Manhattan Beach Studios, la sede della Lightstorm, la casa di produzione di Cameron e Landau. La vasca poteva contenere una quantità d’acqua sufficiente a replicare le condizioni oceaniche del mondo reale. Con una lunghezza di 36 metri, una larghezza di 18 e una profondità di 9, la gigantesca vasca conteneva più di 946.000 litri d’acqua ed è stata utilizzata come un “Volume” (il nome con cui vengono chiamati i teatri di posa per la performance capture) sottomarino dei film. 

Per fare sì che la tecnologia per la performance capture funzionasse sott’acqua, l’acqua doveva essere limpida. Inizialmente, Cameron aveva pensato di far indossare agli operatori delle attrezzature da sub per girare gli attori nella vasca, ma le apparecchiature per la respirazione creavano dei disturbi sott’acqua:

C’erano troppe bolle d’aria. Ognuna di quelle bolle è come un piccolo specchio fluttuante, e il sistema che deve leggere tutti i puntini (marker) presenti sui corpi degli attori per catturare i loro movimenti non riesce a distinguere un puntino da una bolla.

Restava una sola opzione:

Tutte le persone che lavoravano nella vasca dovevano trattenere il fiato”. Se qualcuno doveva sorreggere una luce sott’acqua, doveva trattenere il fiato. Gli operatori di ripresa dovevano trattenere il fiato. E ovviamente, anche gli attori dovevano trattenere il fiato.

Per riuscire a offrire delle interpretazioni accattivanti sott’acqua, i membri del cast si sono allenati nelle immersioni in apnea con Kirk Krack, un esperto riconosciuto a livello internazionale. A spiccare su tutti, come dichiarato alla stampa negli ultimi mesi, Kate Winslet, che si è abituata all’acqua con una facilità impressionante, come raccontato dal regista:

Kate ha apprezzato molto la libertà con cui si poteva esprimere sott’acqua. È riuscita a trattenere il fiato per qualcosa come sette minuti e 20 secondi. Pratico immersioni in apnea da cinquant’anni e non sono mai riuscito a trattenere il fiato per più di cinque minuti e mezzo.

Due "Volumi"

Gli ambienti per le riprese in performance capture per questo film sono diventati due:

Essenzialmente, abbiamo creato un volume per le sequenze sottomarine e un volume distinto per le sequenze fuori dall’acqua. Questi due volumi dovevano trovarsi uno sopra l’altro ed erano separati soltanto da uno spazio di 2 cm: in questo modo, il computer poteva estrarre i dati da entrambi i volumi in tempo reale, integrando tra loro tutte queste informazioni e mostrandomi il risultato preliminare sulla mia cinepresa virtuale: in questo modo, riuscivo a vedere le persone mentre entravano e uscivano dall’acqua, nuotavano in superficie, uscivano dall’acqua per andare sulla banchina, si tuffavano e nuotavano sott’acqua. Erano due modalità di performance capture completamente diverse che venivano fuse tra loro. Ovviamente, c’è voluto molto tempo per perfezionare il software necessario a fare tutto ciò, ma il risultato finale è stato meraviglioso.

La cinepresa virtuale

La performance capture di Avatar: La via dell’acqua ha avuto inizio a settembre del 2017 ed è andata avanti per circa 18 mesi: in quel periodo, Cameron e il cast hanno lavorato a diverse scene di tutti e quattro i sequel.

Dopo che Cameron e i membri della squadra responsabile del montaggio hanno scelto le interpretazioni migliori per ciascun momento di una determinata scena, il regista ha impiegato una rivoluzionaria Virtual Camera (cinepresa virtuale) per creare le varie inquadrature. La cinepresa virtuale permetteva al regista di girare le scene all’interno del suo mondo generato dal computer, proprio come se si trattasse di una vera location o di un teatro di posa di Hollywood. Attraverso questa cinepresa virtuale, il regista non vedeva Zoe Saldaña, Sam Worthington o Sigourney Weaver, ma i loro giganteschi personaggi blu nel mondo di Pandora:

Potevo vedere tutti proprio dove era previsto che si trovassero, fuori dall’acqua o sotto la superficie del mare, e potevo parlare con loro attraverso un sistema speciale, anche quando erano in apnea. Recitavano seguendo le mie indicazioni in tempo reale e io stesso mi basavo su ciò che vedevo nella cinepresa virtuale.

Una volta che le sequenze girate con la Virtual Camera sono state montate, le inquadrature e le performance sono state consegnate nelle mani degli esperti di effetti visivi che lavorano presso la società neozelandese di Peter Jackson premio Oscar, la Wētā FX, che aveva già aiutato Cameron a dare vita ai personaggi Avatar e Na’vi del primo film.

Da Avatar 1 ad Avatar 2: come è cambiata la tecnologia

Per Avatar, i responsabili degli effetti visivi avevano sviluppato un sistema di “performance capture facciale basata sulle immagini”, utilizzando una singola macchina da presa a definizione standard montata su un casco che permetteva di registrare in modo estremamente accurato le sfumature più impercettibili delle espressioni degli attori. La macchina da presa era rivolta verso il viso degli attori e registrava le espressioni facciali e i movimenti dei muscoli a un livello che non era mai stato possibile prima d’allora. Ma soprattutto, la macchina da presa registrava i movimenti degli occhi, qualcosa che non era mai stato possibile con altri sistemi precedenti. Questo sistema ha permesso di catturare le espressioni facciali degli attori con una chiarezza e una precisione senza precedenti. 

Per Avatar: La via dell’acqua e i suoi sequel, il sistema è stato aggiornato: il casco è stato munito di due telecamere ad alta definizione che consentivano di catturare le sfumature delle interpretazioni degli attori con una fedeltà ancora maggiore.

Lavorando insieme alla squadra di Lightstorm, gli artisti di Wētā FX non dovevano soltanto creare personaggi fotorealistici che fossero coinvolgenti ed emotivamente credibili, ma anche il mondo digitale di Pandora, che doveva apparire più dettagliato che mai. Tutte le piante, gli alberi e le rocce dovevano essere creati e renderizzati dai computer della squadra degli effetti visivi: importanti innovazioni nell’illuminazione, nello shading e nel rendering hanno permesso agli artisti di portare a termine sequenze molto più complesse rispetto al passato, soprattutto a causa dell’ubiquità dell’acqua, un elemento presente in moltissime scene. Ci sono voluti più di cinque anni di ricerca e sviluppo per ideare nuovi software e nuove metodologie per questo sequel, come raccontato da Cameron;

Dovevamo capire il modo in cui l’acqua doveva muoversi quando una creatura enorme spostava enormi quantità d’acqua con la sua pinna, o il modo in cui la più microscopica delle gocce doveva atterrare sulla fronte di qualcuno, gocciolare sul sopracciglio e scendere giù lungo il volto. È un problema incredibilmente complesso e dovevamo iniziare il lavoro da zero. Avevamo svolto alcune simulazioni ai tempi di Titanic, ma non si trattava semplicemente di condurre quelle ricerche a un livello successivo: si trattava probabilmente di cinque livelli successivi. Ma la cosa più bella di questo processo è che, ora che abbiamo capito come creare l’acqua in questo film, possiamo creare l’acqua in tutti i film che realizzeremo fino alla fine dei tempi. Quindi, questi strumenti sono molto importanti per tutta l’industria degli effetti visivi.

Tra fisico e digitale

Sin dalla sua prima apparizione nel teaser trailer di Avatar: La via dell’acqua, un’inquadratura in particolare del film di James Cameron ha acceso un dibattito per il suo impressionante fotorealismo.

Si tratta del momento in cui si notano delle mani che stringono una cinghia, che ha indotto molti a pensare che fosse stata realizzata dal vero piuttosto che in digitale:

Nel montaggio finale la scena è stata sostituita da un’inquadratura completamente diversa in termini di effetti e resa, come potete vedere a seguire:

Grazie a Before and Afters abbiamo la risposta arrivata direttamente da Eric Saindon, supervisore degli effetti visivi di Wētā FX:

L'inquadratura in questione è un misto di riprese dal vero e digitali. Il reparto oggetti di scena ha costruito una cinghia e una sella su cui Kevin Dorman potesse sedersi in una piccola vasca in teatro di posa. Il reparto ha poi ricoperto di vernice la mano e l'avambraccio di Kevin usando come riferimento il braccio di Jake del modello digitale. Jim Cameron ha così avuto modo di girare esattamente come voleva l'inquadratura della mano di Jake e la sua interazione con l'acqua. Una volta avuto il materiale alla Wētā FX, abbiamo poi usato la CGI dai polsi di Jake in su. Abbiamo tenuto l'acqua vera attorno alla sella e attorno alle mani e alle dita, poi abbiamo aggiunto dell'acqua digitale per coprire il resto dell'inquadratura e per simulare l'interazione con l'acqua del corpo di Jake.

Fotografia

La maggior parte delle scene in live action di Avatar era stata girata a Wellington, in Nuova Zelanda, e per i sequel Cameron era determinato a fare ritorno nel paese:

Ci era piaciuto moltissimo lavorare in Nuova Zelanda per il primo film, soprattutto grazie all’altissima qualità dei set e degli oggetti di scena: vanno estremamente fieri del loro lavoro.

In ogni caso, Cameron ha portato con sé una squadra di artisti di prima scelta, tra cui il direttore della fotografia Russell Carpente:

L’illuminazione delle scene in live action doveva fondersi armoniosamente con tutti gli ambienti digitali in cui ci trovavamo, sia che si trattasse di una fitta giungla, di ambiente sottomarino o delle strutture della RDA.

Il compito di Carpenter è stato arduo, come sottolineato dal produttore Jon Landau:

Quando giri un film realizzato attraverso una combinazione tra live action e computer grafica, una delle cose più complesse da portare a termine è l’interazione della luce con gli ambienti. Inoltre, stavamo girando questo film in 3D e High Dynamic Range a 48 fotogrammi al secondo. Russell doveva tenere in considerazione tutti questi elementi.

Carpenter ha inoltre lavorato sodo per assicurarsi che l’illuminazione fosse complementare alla tavolozza cromatica scelta per il film:

Jim vuole che ogni elemento – il colore, la luce, il contrasto – influenzi lo spettatore, stimolando in un certo modo i neuroni del nostro apparato visivo e dei nostri cervelli. Per contribuire a creare questa sensazione di immersione, dobbiamo fare grande attenzione ai colori, ai dettagli e ai movimenti di macchina.

Le scenografie e i costumi

Cameron ha scelto lo scenografo Dylan Cole per progettare tutto ciò che riguardava la natura di Pandora e i Na’vi, mentre lo scenografo Ben Procter aveva il compito di concentrarsi sugli ambienti, i veicoli e le armi dei personaggi umani:

Solitamente, c’è un solo scenografo che gestisce tutti gli elementi che vediamo sullo schermo, ma in questa storia abbiamo due mondi che si scontrano: il mondo degli umani, che è altamente tecnologico ed estremamente riconoscibile ai nostri occhi, e il mondo di Pandora, con i Na’vi, le creature, le piante e tutto il resto. Dylan e Ben non stavano soltanto ideando le scenografie del secondo film, ma dell’intero impianto metanarrativo della saga.

La sensazione di immersione è stata poi accresciuta dai dettagliati costumi ideati dal premio Oscar Deborah L. Scott. Anche se la maggior parte dei costumi dei Na’vi sarebbe stata realizzata completamente in digitale dalla Wētā FX, molti dei costumi e gran parte dei gioielli sono stati fabbricati realmente:

Una delle ragioni per cui abbiamo fabbricato questi abiti per intero è il fatto che è impossibile comprendere i movimenti di un tessuto senza averlo a disposizione nella realtà. Per capire se un determinato oggetto è pesante o leggero, fibroso o sfrangiato, e per comprendere come si comporta quando si muove nell’aria, viene sferzato dal vento o si trova sott’acqua, bisogna avere a disposizione quell’oggetto nella realtà e sottoporlo alle stesse condizioni per vedere cosa accade.

Su quanto tempo sia servito per realizzare ogni singolo costume, Scott ha spiegato:

Dipende dal costume. Cominciavamo con la fase di ricerca e sviluppo, per capire ad esempio di cosa aveva bisogno un personaggio o una scena. Abbiamo seguito molto il modello del primo film, elevandone gli standard a livelli più complessi.

Con il mondo Na’vi, direi una media di 200 ore a indumento. Questo senza contare il tempo dedicato alle decisioni sulla natura di un capo d’abbigliamento: ad esempio dovevamo decidere se usare conchiglie vere, se conchiglie stampate in 3D o conchiglie in lamina. Continuavamo ad attingere dal mondo naturale perché è lì che risiede la vita. Ci siamo resi conto che la magia della stampa 3D, che abbiamo utilizzato in alcuni casi, non era tanto convincente quanto le cose reali, lavorate a mano e scolpite.

Anche in questo caso, rispetto al primo film, sono stati fatti dei passi avanti, come sottolineato da Joe Letteri, supervisore degli effetti visivi:

Rispetto al primo film, stavolta i costumi interagiscono molto di più con l’ambiente circostante e i personaggi. I costumi passano attraverso un processo di simulazione che replica il loro comportamento fisico nel mondo reale. Se un personaggio cammina e muove il braccio, il tessuto si piega, si increspa e si flette insieme a lui. Se un personaggio indossa un costume composto da tanti piccoli pezzi, come ad esempio perline, fili, piume o tessuti intrecciati, il costume deve passare attraverso una simulazione fisica estremamente dettagliata per fare sì che si comporti come un vero tessuto”.

Avatar 2: il dietro le quinte

Fonti: note stampa; Variety

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