Assassin’s Creed Valhalla, 15 cose che abbiamo imparato nelle prime 15 ore di gioco | Speciale
Assassin’s Creed Valhalla è un gioco immenso, da scoprire un po’ alla volta: ecco le prime lezioni che abbiamo appreso nell’Inghilterra del IX secolo
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Assassin’s Creed Valhalla, prima ora: è ora di cambiare motore
Assassin’s Creed Valhalla, seconda ora: in Norvegia non c’è nessuno
Valhalla si apre con un lungo prologo ambientato nella natìa Norvegia, della quale Eivor può esplorare liberamente un paio di regioni per familiarizzare con i comandi, i menu e anche i primi puzzle (una delle cose migliori del gioco). Una cosa con cui non ci sono grandi occasioni di familiarizzare è il combattimento: in Norvegia c’è pochissima gente, e nessuno che abbia voglia di menare le mani al di fuori della battaglia con cui si apre il gioco. Per cominciare a sfogarsi sfondando crani bisogna aspettare di abbandonare la Norvegia, una cosa che non è urgentissima perché...
Valhalla, terza ora: vi è piaciuto Breath of the Wild, eh?
La Norvegia di Valhalla svolge la stessa funzione di quella che con gli anni si sta rivelando una delle idee più brillanti del già brillantissimo Breath of the Wild: quella di creare un’area iniziale isolata e indipendente dal resto del gioco, da usare come campo di allenamento per il resto dell’esperienza. C’era già in The Witcher 3 (White Orchard), Zelda l’ha perfezionato, e ora Valhalla è uno dei tanti che riprende quella struttura. A scanso di equivoci: è un’ottima cosa, ed è un’altrettanto ottima idea perdere qualche ora a vagare per la Norvegia di Valhalla prima di proseguire con la trama.
Quarta ora: il karma esiste anche nel profondo nord
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Quinta ora: guarda quanto è vuota questa mappa!
Valhalla prosegue nella rivoluzione cominciata dalle due O (e in realtà già con Syndicate) di pulire il più possibile la mappa per non soffocarla sotto decine di simboletti. Oltre alle icone classiche e necessarie in un gioco del genere (qui c’è una città, qui c’è un porto...), Valhalla riconosce solo tre categorie di indicatori sulla mappa: tesori (giallo), artefatti (bianco), misteri (blu, leggete pure “quest secondarie”). Chi soffre di completismo può andare a caccia di colori, chi non ama quell’approccio ha a disposizione una mappa leggibile.
Sesta ora: vi è piaciuto Red Dead Redemption 2, eh?
È impossibile non pensare al gioco Rockstar di fronte a un prologo che si svolge tra le nevi e si sposta poi nelle pianure assolate del... OK, dell’Inghilterra, ma il fatto è che la struttura narrativa delle prime ore di Valhalla ha più di un’eco di Red Dead Redemption 2, soprattutto nel momento in cui il gioco abbandona i fiordi per spostarsi in un accampamento sulla riva di un fiume, e incarica chi gioca di prendersene cura.
Settima ora: in Inghilterra è pieno di gente
Cominciare a girare per l’Inghilterra di Valhalla in cerca di tesori e dell’angolo giusto per scattare uno screenshot del paesaggio è un brusco risveglio rispetto alla pace della Norvegia: ci sono soldati ovunque, e due persone su tre reagiscono con sospetto o aggressività alla presenza di Eivor. Chi vuole allenarsi a rasare crani dunque deve solo pazientare fino all’arrivo in Inghilterra, poi cominciare a vagare per la foresta: difficile che passino più di cinque minuti senza almeno una rissa.
Ottava ora: l’importanza di non stare addosso
La transizione del franchise di Assassin’s Creed dallo stealth/action dei primi capitoli alle prove di RPG degli ultimi tre rischiava di portare con sé uno dei difetti capitali di tutti gli open world che maneggiano meccaniche ruolistiche: il lento e inesorabile riempimento del diario con decine e centinaia di missioni secondarie, terziarie e quaternarie metà delle quali si finisce per risolvere per caso mentre si stava facendo altro. Valhalla distilla tutto nella sua forma più semplice: c’è una sola missione attiva per volta (oltre alle attività che riguardano il villaggio e alle mega-missioni che coprono l’intero gioco), e seguirne una significa non poter neanche cominciare le altre. Per chi vuole varietà e piccole storie da scoprire ci sono i succitati punti blu; chi invece vuole solo arrivare alla fine non farà alcuna fatica a seguire la narrazione e dedicarsi a una singola missione per volta.
Nona ora: si vede che sta per uscire una serie TV...
... della quale con ogni probabilità il protagonista sarà Ezio Auditore da Firenze. Valhalla riprende senza vergogna una serie di meccaniche che erano andate un po’ perse con gli anni (mimetizzarsi tra la folla o sedendosi sulle panchine, l’uso del cappuccio) e che il fandom di vecchia data associa automaticamente ai primi capitoli del franchise. Nel contesto di Valhalla c’entrano pochissimo e spesso sono più una curiosità che altro, e l’impressione è che siano state re-inserite per fare da ponte, per così dire, estetico tra il gioco e la serie.
Decima ora: non c’è nulla che non si possa risolvere a martellate...
La presenza di meccaniche stealth sembra un incoraggiamento a utilizzarle il più possibile, ad avere un approccio furtivo e silenzioso all’azione e a ricorrere alla violenza tradizionale solo in caso di emergenza. La realtà è che l’idea di Eivor in quanto entità silenziosa che si muove tra le ombre senza farsi notare è antitetica all’Eivor del gioco, e la cosa più semplice e più adeguata da fare quando si approccia una qualsiasi situazione in Valhalla è correre molto forte incontro ai nemici, urlando, sbavando e sventolando l’ascia.
Undicesima ora: ... o appiccando un incendio
Delle quindici ore di cui stiamo parlando in questo pezzo, almeno sei sono state dedicate al dare fuoco a qualcosa. Case, capanne, fienili, carri, chiese, monasteri, gente, non c’è nulla in Valhalla che non si possa risolvere tenendo premuto Giù sulla croce direzionale e spostando la levetta destra verso l’alto – anche perché Eivor ha la soprannaturale capacità di tirare fuori infinite torce dai pantaloni e di accenderle con il pensiero. C’è buio? Torcia. Un serpente blocca il sentiero? Torcia. C’è una porta di legno impossibile da scassinare? Datele fuoco! Incontrate una coppia che non fa più sesso da quando ha smesso di compiere razzie? Date fuoco a casa loro e vedrete che la voglia tornerà!
Dodicesima ora: certa roba è nascosta proprio bene
Uno dei più grandi pregi di Valhalla è quello di dire solo il minimo indispensabile e fermarsi lì. Non tanto per quello che riguarda la trama principale (anche se pure lì non mancano le missioni che si riassumono in “vai in quell’area e cerca questa cosa”), quanto per tutto il resto, le missioni secondarie, i dungeon da esplorare, le mappe del tesoro da interpretare: è tutto accennato e soprattutto così misericordiosamente privo di indicatori luminosi che dicono “vieni qui per scoprire il segreto”. Valhalla è un gioco che premia intuito, spirito d’osservazione e anche un certo spirito enigmistico, ed è senza dubbio l’Assassin’s Creed che meno di tutti tiene per mano chi gioca dal primo all’ultimo istante.
Tredicesima ora: abbiamo un problema di livelli
Un difetto del quale Valhalla non è riuscito a liberarsi è questa mania di frammentare il mondo in regioni caratterizzate da un “power level” fisso, che altro non è se non un’indicazione del livello a cui bisogna essere per affrontarle in tranquillità. Il problema è che in Valhalla le prime due missioni (o “archi” come li chiama il gioco) richiedono lo stesso power level: questo significa che la prima che si affronta è perfettamente bilanciata, mentre la seconda diventa una passeggiata di piacere. È vero che la soluzione alternativa, cioè il mondo che scala con il giocatore, si è più volte dimostrata in passato una pessima idea...
Quattordicesima ora: quanta roba c’è?
In ossequio alla tradizione del genere, giocare a Valhalla è come essere Achille e cercare di catturare la tartaruga: una volta che si è arrivati in pari con il gioco, questo ha già fatto un passo avanti e risputato fuori decine di altre cose da fare, posti da esplorare e teste da decapitare. L’istanza peggiore è quella che riguarda l’accampamento, poi villaggio, poi forse, chissà, città, di Ravensthorpe: non si fa in tempo a finire di costruire un edificio che subito il gioco esclama “complimenti! Hai appena sbloccato la possibilità di costruirne altri dieci”. E il ciclo di razzie nei monasteri ricomincia...
Quindicesima ora: VALHALLA!
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