Anteprima - God of War: Ascension

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Abbiamo testato il nuovo episodio delle avventure di Kratos, ecco il nostro commento...

La prima buona notizia è che c’è il multiplayer la seconda è che non è cambiato quello che non doveva cambiare. God of War, la serie diventata famosa per un modo nuovo e diverso di intendere il gameplay in terza persona, giocando su ambienti grandissimi e sulla contrapposizione tra l’immenso e il minuscolo (in cui il giocatore incarna la seconda e non la prima parte), con il suo quarto capitolo ufficiale, Ascension, prosegue la linea evolutiva andando a raccontare le origini degli incubi di Kratos“Nei precedenti God of War vedevamo Kratos urlare per colpa di incubi che gli dei gli procuravano, ora scopriamo perchè li aveva e cosa sia successo in precedenza” spiega Mark Simon, lead designer dei Santa Monica Studios, arrivato a Roma assieme al combat designer Jason MacDonald per mostrare il nuovo gioco. Kratos è incatenato e torturato dalle Furie (divinità primordiali che puniscono chi infrange un patto con un dio, non uccidendolo ma per l’appunto torturandolo), in una gigantesca prigione che è in realtà il corpo di una divinità, la prima condannata dalle Furie per un tradimento, per sempre obbligata a fare da prigione agli altri. Tra questi altri per sua sfortuna c’è Kratos.  Al tradizionale combattimento con molti nemici contemporaneamente e ai classici scontri uno contro uno si aggiunge anche un nuovo “movimento” di Kratos, ovvero la scivolata controllata che permette di evitare oggetti lungo il percorso.Oltre a questo tuttavia appare immutata la creatività nell’inventare diversi scenari in cui muovere il protagonista. A livello di gameplay le principali novità stanno tutte nella possibilità di raccogliere le armi che si trovano in giro e utilizzarle come “armi secondarie”, ora il gioco consente di interagire con molti più elementi della scena, in maniera più fluida e un sistema di combattimento che consente di affrontare meglio i nemici in gruppo. Dunque non solo è più semplice in una folla di avversari prenderne uno in particolare “ma anche prendere la mira è diventato più pratico” spiega Jason MacDonald “grazie ad un range system che consente anche ai giocatori di migliorarsi durante il gioco”. E migliorarsi diventa decisivo se poi il gioco vuole anche prendere la via del multiplayer per allungare la propria vita.  Se dunque il combattimento con diversi nemici è migliorato, l’altra dinamica che da sempre è il trademark della serie, ovvero le carrellate aeree, è rimasta immutata. Se infatti gli altri concorrenti in linea di massima rincorrono il cinema attraverso le cut scene (di fatto replicandolo) da sempre God of War lo insegue nel gameplay, controllando le “inquadrature” e le “carrellate”, grazie ad un punto di vista del giocatore che oscilla di continuo, come se fossero riprese da un impossibile elicottero. Ogni inquadratura di God of War: Ascension, pare studiata con gusto fotografico, per ribadire la differenza di proporzioni tra Kratos e i suoi nemici, donando alla sua impresa la qualità mitologica che merita e l’epica necessaria nei momenti più dinamici e decisivi.In questo senso vale la pena dire che rimane immutato il segreto del successo della saga, quel saper rendere la titanica impresa di un semidio che lotta contro gli dei attraverso il contrasto di dimensioni.  
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