500 lire - The King of Fighters '94

Esordisce con il botto 500 lire, la nuova rubrica di BadGames.it dedicata ai titoli che furoreggiavano in sala giochi: come The King of Fighters '94 ha reinterpretato il picchiaduro a incontri

Un giorno troverò qualcosa di interessante da scrivere qui dentro.


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Inauguriamo oggi 500 lire, una nuova rubrica di BadGames.it, dedicata ai titoli delle sale giochi, figli di un'epoca ormai quasi dimenticata, ma che è stata capace di sfornare produzioni storiche e veri e propri capolavori, che hanno assorbito i pomeriggi (e le mattine di filone) di molti di noi. Ovviamente, a botte di 500 lire infilate nel cabinato.

Reinventò il picchiaduro a incontri SNK, in quel lontano 1994. E forse inventò anche il crossover, perché magari i giocatori più giovani sono abituati a considerarli come icone della serie, ma i personaggi del roster di The King of Fighters '94 provenivano da varie produzioni della compagnia nipponica, di ugual genere così come di diversi. C'erano, in quel picchiaduro sperimentale ma solidissimo, nuovo ma classico, i combattenti di Art of Fighting e Fatal Fury, gli eroi di Psycho Soldier e Ikari Warriors, un piccolo compendio videoludico nato in sala giochi. E funzionò tutto, dal sistema di gioco al cast, quello che inizialmente era stato concepito come un esperimento (addirittura era nato come picchiaduro a scorrimento) diventò il primo capitolo di una serie imprescindibile per gli appassionati delle mazzate a incontri.

E' con The King of Fighters '94 che nacque l'idea del picchiaduro a squadre, nel quale team composti da tre lottatori si affrontano in successione, e non nei consueti due round. Come tutte le idee semplici la si può considerare così scontata oggi, ma ventidue anni fa non lo era, per niente, pur vivendo il picchiaduro un periodo d'oro, nel quale si sperimentava, si provava, si dava retta a intuizioni. Fluiva nella nuova produzione di SNK tutta l'esperienza maturata dal team di sviluppo, robetta che risponde al nome di Art of Fighting, Fatal Fury, Samurai Shodown. Certo, in quegli anni era Street Fighter II il termine di riferimento per i picchiaduro, ma c'era nelle produzioni di SNK uno spirito diverso, una tendenza a renderli più tecnici, ricchi, complessi. Questo lo possiamo dire oggi, da giocatori smaliziati: allora il titolo Capcom era il picchiaduro fighissimo che si poteva giocare anche a casa, su Super NintendoThe King of Fighters '94 (ed i suoi titoli ispiratori) una roba più o meno sconosciuta, che era possibile giocare solo in sala giochi. A botte di 500 lire. E che non conosceva nessuno dei tuoi amici bimbetti. Poveri stolti.

[caption id="attachment_155875" align="aligncenter" width="600"]The King of Fighters '94 screenshot The King of Fighters '94 - screenshot[/caption]

Ovviamente il fatto che lo scrivente fosse in grado da piccolo di (quasi) finire il gioco con un solo gettone, con il tamarrissimo Team Brazil, composto da Ralf, Clark e Heidern, mentre prendeva mazzate in ogni modo giocando il picchiaduro Capcom non inficia minimamente il suo giudizio sulle due serie; al netto delle battute è comunque innegabile che si rintracciassero nel lavoro di SNK elementi di novità assenti altrove, una volontà di far qualcosa di diverso, che Capcom aveva manifestato nello stesso anno con Darkstalkers: The Night Warriors, rimanendo però sempre ancorata ad uno stile di gioco più classico. The King of Fighters '94, semplicemente, andava oltre, anche dal punto di vista tecnico, confermando l'estrema dimestichezza del suo team di sviluppo con sprite e fondali, eccezionali per l'epoca, bellissimi e ricchi di dettagli ancora oggi. A fronte di cotanto 2D, non possiamo dolerci della scelta di passare al 3D per The King of Fighters XIV. Ottima era anche la colonna sonora, composta da brani memorabili.

[caption id="attachment_155876" align="aligncenter" width="600"]The King of Fighters '94 screenshot The King of Fighters '94 - screenshot[/caption]

Ecco quindi il perché dell'importanza di The King of Fighters '94, dovuta non solo al suo essere stato capostipite della serie, ma anche al particolare clima che ne ha consentito la nascita. Quello di una fervida sperimentazione, che diede luce ad un gioco seminale, non il migliore della saga, ma forse quello scolpito più profondamente nella storia.

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