The Last of Us Part II spingerà l'hardware di PlayStation 4 al limite

The Last of Us Part II, come il suo predecessore, spingerà l'hardware di PlayStation 4 al limite, regalando sfumature di realismo e gameplay inedite

Condividi

Le esclusive console hanno il grande vantaggio di poter sfruttare al meglio l’hardware a disposizione, cosa che Naughty Dog ha già dimostrato di saper fare in passato e che, a quanto pare, si appresta a fare anche con The Last of Us Part II. Lo studio vuole spingersi oltre i propri limiti, ed è Neil Druckmann (director del progetto) a raccontare le intenzioni dello studio statunitense in termini di avanzamento tecnologico.

Esattamente come il suo predecessore, che arrivò in un momento in cui riuscì a sfruttare l'hardware di PlayStation 3 al suo pieno potenziale, visto che la generazione di console era nel momento discendente, anche The Last of Us Part II farà lo stesso con PlayStation 4:

Come per The Last of Us, arriveremo ai limiti della memoria, della potenza computazionale, del numeri di nemici che possiamo avere su schermo, e della grandezza dei livelli. Ora siamo in grado di avere ambienti molto più ampi, sequenze con orde di infetti, varie squadre di nemici pronte a cercarvi in spazi ampi.

Un'altra caratteristica che sarà importante a livello tecnologico riguarda le animazioni facciali, un elemento per cui Naughty Dog ha sviluppato una nuova tecnologia:

Allo stesso modo, Ellie ha questo nuovo sistema di animazione chiamato motion mapping. Non solo Ellie, tutti i personaggi. Rende i movimenti più responsivi, ma allo stesso tempo anche più realistici. Credo che Ellie sia uno dei personaggi più belli da vedere e da controllare negli action in terza persona, al momento.

Druckmann ricerca il realismo attraverso queste nuove feature, e non sitratta quindi di una mera dimostrazione di forza:

La fedeltà che riusciamo a ottenere per i volti e il motion capture ci permette di tradurre meglio all'interno del gioco ciò che gli attori stanno facendo nello studio di registrazione. Ottenere quindi queste sfumature, così da poter entrare più in empatia quando qualcuno fa delle smorfie e degli sguardi più realistici durante un dialogo, invece della mera battuta. Questo permette alla scrittura di avere molte più sfumature che in passato.

Fonte: Gamingbolt

Continua a leggere su BadTaste