Robert Bowling ci parla di Call of Duty: Modern Warfare 3!
Abbiamo intervistato il genio dietro Call of Duty: Modern Warfare 3 per capire se è Robert Bowling che influenza il cinema o è il cinema che influenza lui...
E' il gioco che il rintronato wrestler Mickey Rourke chiamava erroneamente “Call of Dudy” scandalizzando il figlio piccolo nel capolavoro di Aronofsky che risollevò la sua carriera.
Uscirà l'8 novembre Call of Duty: Modern Warfare 3, nuovo episodio dello sparatutto in prima persona che ha segnato un'epoca ed è entrato di diritto nell'immaginario collettivo. Proprio perché si tratta di immagini di stordente potenza visiva, che nelle poche sequenze che abbiamo visto in anteprima ambientate sott'acqua, in metropolitana e tra i vicoli di New York sembrano condensare il meglio del cinema action degli ultimi 10 anni, abbiamo deciso di affrontare la faccenda Call of Duty da un punto di vista più cinematografico che da smanettoni. Ne è venuta fuori una bella chiacchiera con Robert Bowling di Infinity Ward, uno dei creatori del gioco di guerra più famoso del mondo incontrato a Milano grazie agli amici di Activision.
Cosa succede in Call of Duty: Modern Warfare 3?
Una lineare continuazione temporale rispetto a Modern Warfare 2. Dal punto di vista spaziale, invece, c'è molta schizofrenia. La Terza Guerra Mondiale coinvolge tutto il mondo ed è ambientata spesso in veri e propri contesti urbani come la Manhattan delle due missioni che abbiamo presentato in anteprima qui a Milano.All'inizio della missione a Manhattan che coinvolge il sommergibile e parte sott'acqua (inquadrature che farebbero andare fuori di testa il regista sub James Cameron, N.d.R.) non ho potuto fare a meno di notare una citazione molto bella di Guerre Stellari con il sottomarino che passa sopra la testa del soldato protagonista come la famosa astronave all'inizio di New Hope che sembra non finire mai. E' una citazione voluta?
Assolutamente. Il cinema è sempre nei nostri pensieri e per quanto mi riguarda rimane un punto di vista importante per stabilire certe sequenze dei giochi. Peschiamo dal cinema e il riferimento a Guerre Stellari è voluto.Altri modelli cinematografici?
Abbiamo sempre preso molto da Black Hawk Down di Ridley Scott. E' un punto di riferimento. In questo caso ci siamo leggermente rifatti all'effetto sonoro delle pale di un elicottero che ci era molto piaciuto in una sequenza di Black Hawk Down. C'è una parte del gioco che i fan di Scott riconosceranno come proveniente da quel capolavoro di guerra. Le citazioni le facciamo, è vero. Il nostro vantaggio è però che avendo il gioco il punto di vista del giocatore e non quello di un personaggio che non puoi comandare, si può effettivamente palesare davanti agli occhi un'inquadratura che hai visto al cinema... ma solo se non muovi il tuo personaggio! Se ti volti... la citazione scompare. Per poi ricomparire un secondo dopo se decidi di andare in una direzione differente. In questo modo è molto divertente seminare citazioni cinematografiche.Il videogaming attira sempre più professionisti del cinema. Hans Zimmer fece la colonna sonora di Call of Duty: Modern Warfare 2. Sceneggiatori di Lost e 24 collaborano alle sceneggiature di importanti videogame. Avete Tobey Maguire in voce per Modern Warfare 3. Com'è il rapporto con Hollywood? Vi invidiano un po'?
Ci prendono sicuramente più in considerazione rispetto a qualche anno fa. Accadono cose strane e molto belle come Steven Spielberg che vuole venire a parlare con noi per discutere delle linee narrative di Call of Duty! Incredibile. Abbiamo passato un'intera giornata insieme ed è stato splendido. Ci prendono molto sul serio e ci aiutano in un certo senso a considerare aspetti “artistici” del nostro lavoro non esplorati in primis da noi stessi. Non siamo abituati. Può sembrare surreale ma ormai sta definitivamente accadendo. Ora. Possiamo chiamare queste esperienze “cinema interattivo” più che semplice videogame.Quali sono gli “hollywoodiani” più interessati al videogaming?
Che ho avuto modo di conoscere io potrei dire Zack Snyder e James Wan. Loro due sono entrati molto in contatto con noi per sviluppare eventualmente qualcosa insieme ma si sono scontrati con il fatto che mentre loro riescono a realizzare dei film in 6-12 mesi, per quanto riguarda un videogame complesso come Call of Duty possono passare tranquillamente 2 anni pieni. Noi lavoriamo più con i tempi del cinema d'animazione.Domanda extracinema: avendo ampliato la funzione multiplayer di Call of Duty ed avendo inserito voi stessi nel gioco delle interpretazioni del videogame scaturite dall'esperienza del multiplayer... quali sono state le variazioni di interpretazioni del gioco da parte degli utenti che ti hanno più colpito in questi anni?
Sicuramente l'idea della “speed class” ovvero la volontà di alcuni giocatori di Call of Duty di risolvere il gioco senza sparare molti colpi. Sembra assurdo ma è così. Si sono sviluppate delle filosofie del gioco in questa chiave non violenta tutta basata sull'agilità e sulla velocità di esecuzione di una missione. Questo contributo esterno ci ha molto colpito perché abbiamo sempre pensato che il giocatore a casa volesse sfogarsi con un surrogato della violenza. Molto interessante.Il tuo rapporto personale con il cinema?
Purtroppo non riesco ad andarci come vorrei...E visto che hai parlato di Spielberg... cosa ne pensi dell'operazione Abrams/Spielberg Super 8?
Posso essere sincero? Non mi è piaciuto molto. L'ho trovato un film che promette molto per tre quarti e poi nel finale non ti dà quello che ti aspetti. Mi ha leggermente deluso. Ma non ditelo ad Abrams. E soprattutto a Spielberg!