PlayStation 5, un nuovo brevetto rivela il controller della prossima console Sony

Spunta il brevetto del controller di PlayStation 5, e sembra per altro abbastanza attendibile: cerchiamo di analizzarne le prime funzionalità

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Era un po' che non sentivamo parlare di PlayStation 5, effettivamente, e proprio per sopperire a questa mancanza di notizie è arrivato un nuovo brevetto che riguarda il controller della console, il nuovo DualShock. Brevetti di cui Sony è particolarmente appassionata, tra l'altro, visto che proprio di recente l'azienda ha registrato tutti i domini PlayStation fino a PlayStation 10.

Ma tornando a noi, Sony Interactive Entertainment sembrerebbe aver compilato un brevetto che riguarda proprio il controller di PlayStation 5.

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Ovviamente rimane per larga parte l'estetica del DualShock 4, una forma che ormai è a dir poco iconica e da cui non avrebbe senso allontanarsi. In generale, il controller sembra più massiccio che in passato (anche i dorsali sembrano più grandi), con delle forme più generose e un'estetica che si avvicina ancora di più a quella forma inaugurata da Microsoft con Xbox 360, e con il tempo perfezionata con i controller delle successive console Xbox. Non c'è più la light bar sulla parte frontale, ma è stata aggiunto l'ingresso USB-C, ormai lo standard per qualsiasi hardware. Un design che ricorda molto quello che Wired descriveva nel primissimo articolo esclusivo riguardo PlayStation 5, di qualche tempo fa.

Sono già molte le informazioni in nostro possesso riguardo PlayStation 5, volendo essere onesti. Riguardo il controller sapevamo già che verrà introdotto un feedback tattile al posto della classica tecnologia di vibrazione, con l'obiettivo di rendere un feedback più realistico e possibilmente differenziabile a seconda dell'impatto o dell'azione di gioco. Altra feature interessante, e decisamente innovativa, riguarda i grilletti adattivi, delle funzioni che andranno a migliorare le possibilità dei pulsanti L2/R2. Gli sviluppatori portranno giocare con la resistenza dei grilletti per dare delle sensazioni diverse ai giocatori, come la corda di un arco teso oppure la pressione del piede sul pedale in un gioco di corse.

Fonte: IGN US

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