Nintendo DS, i retroscena sulla creazione del portatile più venduto della storia svelati in un'intervista

Satoru Okada, ex General Manager del settore ricerca e sviluppo di Nintendo, ha svelato alcuni dettagli sull'origine del Nintendo DS

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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"A dire il vero, dopo la versione SP del Game Boy Advance, eravamo già a lavoro sul nuovo modello della gamma. Il nome in codice scelto per il nuovo Game Boy era Iris, come il fiore. Il perché di una tale scelta è presto detto: dal momento che si sarebbe trattato della quinta generazione di Game Boy, abbiamo scelto il simbolo del quinto mese dell'anno, maggio appunto. Nel gioco di carte Hanafuda, maggio è simbolizzato dall'iris. Il progetto era già a buon punto, ma durante lo sviluppo è accaduto qualcosa di inaspettato".

Satoru Okada, ex general manager del settore ricerca e sviluppo di Nintendo, ha ricordato così le origini del Nintendo DS, in seguito all'accantonamento del progetto Iris, durante un'intervista rilasciata a Retro Gamer Magazine, prontamente riportata parzialmente sulle pagine virtuali di Kotaku.

L'imprevisto di cui sopra, ha il nome e il cognome di Hiroshi Yamauchi che, all'epoca dei fatti, aveva già lasciato le redini della compagnia al suo successore, Satoru Iwata.

"Il Presidente Iwata venne a parlare con me. Era chiaramente infastidito e mi disse di aver parlato con Yamauchi-san al telefono, che pensava che la nostra console avrebbe dovuto avere due schermi, qualcosa di molto simile al Game & Watch multi-screen. Oggi come oggi sappiamo che si trattò di un'idea vincente. Quello che nessuno sa è che all'epoca tutti odiavano quest'idea, persino Iwata. Pensavamo non avesse alcun senso una feature del genere".

Per i progettisti di Nintendo, infatti, il famoso Game & Watch munito di due schermi aveva senso dal momento che ampliava l'area di gioco nell'epoca dei vecchi schermi a cristalli liquidi, non ai giorni nostri, dove i pixel potevano dare forma a qualsiasi scenario e personaggio si desiderasse.

[caption id="attachment_166507" align="aligncenter" width="600"]Nintendo DS Prototipo La prima volta che i nostri occhi si sono posati su un Nintendo DS, stretto tra le grosse mani di Reggie Fils-Aime durante l'E3 del 2004, aveva questo rudimentale aspetto. La versione che noi tutti conosciamo è diversa in più di un'ambito.[/caption]

"Ai tempi del Game & Watch era diverso, perché un secondo schermo ci permetteva di raddoppiare l'area di gioco e il numero di elementi grafici sul display. Ma ai giorni nostri, la cosa non aveva alcun senso. Eravamo liberi di scegliere la dimensione dello schermo, perché dunque tirare in ballo addirittura due schermi? La cosa era incomprensibile sopratutto considerando che era impossibile tenerli d'occhio entrambi. Questo era il motivo principale che non ci faceva capire il valore di quest'idea. A differenza di molte persone nella compagnia, non ero affatto spaventato da Yamauchi-san. Mi ero già trovato altre volte in disaccordo con lui ed ero persino arrivato ad oppormi pubblicamente a certe sue idee. Ma Iwata non fu dello stesso avviso quella volta e mi disse 'no, faremo un tentativo. Vedi come puoi realizzare il progetto'. Eravamo tutti molto irritati dalla decisione, sopratutto perché avremmo dovuto ricominciare tutto da capo. [...] Così abbandonammo Iris e adottammo il nome in codice Nitro che, nel 2004, sarebbe poi diventato il Nintendo DS che tutti noi conosciamo".

Una storia davvero interessante che non può far altro che accrescere il mito e la leggenda di Hiroshi Yamauchi, presidente che ha fatto diversi errori nella sua carriera, ma che più di chiunque altro ha contribuito al successo interplanetario di Nintendo.

Fonte: Kotaku

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