Neil Druckmann a ruota libera su The Last of Us Part II, tra l'evoluzione di Ellie e la ricerca del realismo
Neil Druckmann racconta a ruota libera The Last of Us Part II, rivelando moltissimi dettagli al PlayStation Blog. Ecco le considerazioni salienti.
L'intervista è piuttosto densa e Neil Druckmann tratta molte sfaccettature della sua opera, dalla nascita dell'idea fino agli elementi più importanti di gameplay. Ve ne riportiamo i passaggi più salienti, divisi per tema.
Neil Druckmann e Ashley Johnson
Quando è nato, esattamente, il secondo capitolo di The Last of Us? L'episodio è molto semplice in realtà, e vede Neil Druckmann a pranzo con Ashley Johnson (l'attrice che interpreta Ellie) nel 2013:
Ho incontrato Ashley Johnson e le ho proposto l'idea per Left Behind. Poi le ho detto che avevo altro in mente e le ho proposto anche quella idea. E lei è lì, che piange al ristorante, e penso "Spero che la gente non pensi che le stia facendo qualcosa di orribile". Questa è la prima volta in cui mi ricordo di aver avuto un'idea forte per le mani.
È così che inizia. Il seme di un'idea. Poi la condividi con altre persone e diventa una visione. I videogiochi sono un medium collaborativo dove tutti marciano verso un'idea chiara.
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L'evoluzione di Ellie
La più grande novità, o almeno quella che tutti abbiamo percepito come la più considerevole, è il grande cambiamento nel personaggio di Ellie. Oltre a essere passati degli anni, la ragazza è diventata non solo più grande, ma anche più cinica e violenta. Neil Druckmann parla quindi dell'evoluzione del personaggio:
Nel primo videogioco sta cercando di trovare qualcuno su cui fare affidamento. Dice a Joel che chiunque abbia incontrato finora sia morto o l'abbia abbandonata, a eccezione sua. Si lega decisamente a Joel.
Druckmann rivela successivamente che i due vivranno a Jackson, Wyoming, in The Last of Us Part II, dove cominceranno a costruirsi una vera e propria nuova vita. Nuove amicizie (e nuovi amori, come sappiamo bene):
Dina diventa la sua migliore amica per molti anni. Flirtano, ma Ellie non sa esattamente cosa aspettarsi da lei. Vediamo Dina comportarsi più o meno allo stesso modo.
Poi succede qualcosa, un incidente che porta Ellie verso un percorso di vendetta:
Ellie vuole fare la cosa giusta portando le persone responsabili di fronte alla giustizia, anche se costretta a farlo da sola.
Le nuove minacce
Un elemento molto importante dell'immaginario di The Last of Us sono gli infetti. Nel primo capitolo li abbiamo conosciuti, mentre nel secondo li approfondiremo:
Nel primo gioco c'era tutta questa documentazione sui differenti stadi dell'infezione. Ora dobbiamo giustificare il perché dei differenti stadi. Perché ci sono delle mutazioni di queste cose? Senza svelare troppo, è qualcosa legato all'ambiente e a come il tempo trascorso abbia permesso a queste mutazioni.
E non si tratta solo di elementi di contorno, ma anche di qualcosa che può cambiare il gameplay, con vari tipi di nemici in grado di fare cose diverse:
Abbiamo i Runner che accorciano brevemente le distanze. Abbiamo i Clicker che sono lenti ma possono uccidere con un colpo. Gli Shamblers hanno un attacco ad area, hanno questa nube di acido gassoso che brucia i materiali intorno a loro. Brucia la pelle. È interessante perché hai questa nube che ti ferisce quando la attraversi, ma ti blocca anche la visuale.
Nemici umani credibili
In questo passaggio Neil Druckmann approfondisce ciò che già avevamo scoperto riguardo la costruzione dei nemici, come il fatto che abbiano effettivamente un cuore:
Volevamo trattare la violenza nel modo più realistico che un gioco d'azione permetta. Per esempio, ogni nemico umano all'interno del gioco ha un nome unico. È stato un grande sforzo che ha richiesto non solo una nuova tecnologia, ma un investimento importante per quanto riguarda il doppiaggio. Il modo in cui comunicano è molto più sofisticato, in modo che non risulti solo come l'ennesimo personaggio secondario o un ostacolo senza cervello.
Come vi abbiamo raccontato in altre occasioni, l'attenzione principale di The Last of Us Part II per quanto riguarda l'azione è la ricerca del realismo, e le parole di Druckmann lo confermano:
Se abbatti un nemico, i suoi amici urleranno il suo nome in preda alla disperazione. Sopraffatti dalle emozioni, i nemici potrebbero diventare furiosi e imprevedibili in combattimento. Tutto questo va a contribuire nel creare un'esperienza brutale, ma credibile. I tuoi pensieri verranno influenzati in maniera molto interessante, come ogni buona storia dovrebbe fare. Noi puntiamo a questo.
Informazioni davvero molto interessanti, che rivelano sfaccettature di una profondità inedita per la nuova avventure di Naughty Dog. Per questi e altri dettagli, vi rimandiamo alla fonte originale che trovate in calce alla notizia.
Fonte: PlayStation Blog