Milanoir, il poliziottesco si fa videogioco - Focus Indie

Milanoir promette di portare la violenza e le atmosfere del poliziottesco nel videogioco: la produzione di Italo Games è protagonista del nuovo episodio di Focus Indie

Un giorno troverò qualcosa di interessante da scrivere qui dentro.


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Milanoir è la regia di Umberto Lenzi, il volto duro di Thomas Milian, il corpo meraviglioso di Barbara Bouchet, insomma la violenza del poliziottesco, genere tutto italiano di metà anni '70. C'è nel nome del gioco il richiamo al noir, ma il noir è più pulito del poliziottesco, che è invece sporco e cattivo. Il noir può persino essere raffinato, il poliziottesco deve essere ruvido, che non significa mal fatto. Il poliziottesco è diretto, è un colpo allo stomaco, è senza regole.

Il carcerato che esce di prigione può essere l'Ugo Piazza di Milano calibro 9, qui è Piero, che termina in maniera inaspettata il suo soggiorno al fresco, e non fa nemmeno in tempo a chiedersi il perché prima che venga immischiato in una storia che, come da stilemi del genere, nulla lesina. Donne, droga, intrighi e soprattutto piombo, tanto piombo. La violenza è elemento imprescindibile del genere ispiratore del gioco di Italo Games, e allora che violenza sia, declinata attraverso i canoni videoludici dell'action adventure con visuale dall'alto. I richiami sono quelli dei primi due GTA, ma Milanoir esprime una forte identità, sia dal punto di vista del gameplay che da quello estetico.

[caption id="attachment_163415" align="aligncenter" width="600"]Milanoir screenshot Sparatorie tra i navigli[/caption]

Cerca, la produzione indie, di esaltare la violenza attraverso le capacità del protagonista. Sparare di per sé è poca cosa, avere un arsenale ricco non serve a niente se non lo si sa utilizzare: ecco allora che si dona al protagonista una certa mobilità, che gli permette di correre, saltare, rotolare, mettersi al riparo, utilizzando le coperture in maniera dinamica. L'azione vuole essere intensa e fluida, anche varia, offrendo fasi particolari, magari a bordo di qualche mezzo. L'importante è tenere sempre elevato l'indice dell'adrenalina.

Direzione artistica e colonna sonora vanno ovviamente in un'unica direzione, quella di replicare le atmosfere del poliziottesco, e Milano come città non può non essere teatro perfetto. Ecco quindi che una bidimensionalità retrò, fatta di pixel art, riesce con efficacia più che solo a replicare i luoghi a trasmettere sensazioni, con il potente apporto di brani funk. Sembra davvero la Milano oppressa dalla criminalità narrata nei film di genere, il sussulto arriva quando magari ci si ritrova tra i navigli o in altri luoghi simbolo della città.

Le premesse sono quanto basta a far drizzare le antenne al giocatore. Azione, violenza, stile ed un pizzico di nostalgia: per ora stuzzicano, in attesa di riparlarne tra qualche mese (il gioco dovrebbe arrivare a metà 2017).

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