Ken Levine parla di Bioshock Infinite

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Uno sguardo approfondito al rapporto fra Brooke ed Elizabeth.

Computerandvideogames ha intervistato Kevin Levine, fondatore di Irrational Games, in merito all'atteso BioShock Infinite, che il sito definisce un gioco "che non ci si può limitare ad ammirare: bisogna amarlo".

Partendo dalle teorie Oggettiviste della filosofa russo-americana Ayn Rand, l'universo di BioShock vuole essere vicino al nostro, dove scelte e conseguenze vivono in una sorta di zona grigia:

Stiamo cercando di presentare un'universo morale nel quale non importa ciò che farai, ci sarà sempre un po' di fango nelle tue scelte. Quello che non volevo avere era una situazione nella quale tu fai qualcosa di buono ed Elizabeth ti dice: "Ottimo lavoro, Booker," o il contrario. Non è il tipo di relazione che stavo cercando di costruire.

La città sospesa di Columbia, come Rapture, è per BioShock Infinite un luogo nel quale personalità e ideali si scontrano in un conflitto sanguinoso. Al cuore di tutto, come spiega Levine, la relazione tra Booker DeWitt (agente segreto, ex Pinkerton, che deve infiltrarsi nella città) e la giovane Elizabeth, al centro del conflitto tra i Fondatori (la classe dominante e ultranazionalista di Columbia) e la Vox Populi (la scontrosa e violenta forza di resistenza popolare) a causa dei suoi poteri. Parallelamente, corre anche la relazione tra Elizabeth e Songbird, la creatura meccanica programmata dai Fondatori che fa da carceriere, protettore e solo compagno di Elizabeth:

Sono due dinamiche molto diverse. E' la differenza tra una relazione d'infanzia e una nell'età adulta: una tra eguali, una padre/figlio. C'è tutto un livello fantastico legato alla nostra storia, e questo genere di livelli funzionano solo se sono basati sull'esperienza personale. All'inizio di Star Wars, l'obiettivo di Luke non è quello di fare qualcosa legata alla politica intergalattica, ma di andarsene da casa, vivere la vita. Ecco perché le sue motivazioni ci sono vicine.

I poteri di Elizabeth sono alla base dell'intero viaggio emotivo dei due personaggi, un vero e proprio ponte tra storia e gameplay:

Abbiamo chiesto a Tim Austin, che fa parte del nostro team, quali sfide avrebbe dovuto porre al giocatore la giovane Elizabeth, quali opportunità. Ci ha risposto che il momento in cui il giocatore si trova a fare da babysitter del personaggio, finisce per odiarlo. E così, abbiamo deciso che l'aspetto di protezione sarebbe stato prevalentemente nella narrativa, spingendo ironicamente il giocatore a sentirsi molto più protettivo nei suoi confronti proprio perché legato emotivamente a lei.

Levine entra nel dettaglio anche di una scena di combattimento mostrata nel footage all'E3 l'anno scorso, nella quale vediamo DeWitt rincorrere uno zeppelin utilizzando dei binari in giro per la città sparando all'impazzata contro nemici in ogni dove: 

C'è uno strumento opzionale nel gioco che è simile a Dead Space, nel quale puoi saltare dove ti serve andare, anche in maniera arbitraria. Come in quella scena: puoi indicare un punto vicino allo zeppelin, nel cielo. Non vogliamo che il giocatore fatichi a muoversi. Infinite non ruota attorno alla domanda "posso fare questo salto?", ma attorno alla domanda "come mi muovo? Dove vado? Quale tattica devo utilizzare? Come combatto?"

I poteri di Elizabeth, poi, possono amplificare quelli del giocatore, anche se lei riceverà dei danni nell'utilizzarli. Oggetti provenienti da universi paralleli compaiono in vista durante le battaglie, e sta al giocatore utilizzarli. Il costo in termini di salute, per lei, varia da oggetto a oggetto, aggiungendo un livello ulteriore di strategia.

Ci sarà poi la cosiddetta "Modalità 1999", nella quale sarà possibile giocare con un set molto più complesso di regole. Modificare un'arma potrebbe avere degli effetti irreversibili. Errori di valutazione e giudizio potrebbero costringere il giocatore a tornare sui propri passi con un salvataggio precedente. Per quanto riguarda l'esplorazione, ovvero il terzo pilastro dell'esperienza BioShock, Infinite spingerà ai limiti ciò che Columbia potrà essere. I paragoni qui si sprecano, e il primo esempio che viene in mente sono le splendide e complesse città dei cartoon dello Studio Ghibli. Ma non ci sono anticipazioni a riguardo, Levine sembra voler tenere il riserbo più assoluto:

Penso che preferirei dire troppo poco piuttosto che troppo, perché non vogliamo rovinare la sorpresa. Pensate che buona parte del team di sviluppo conosce solo alcune parti della trama. Voglio vedere come reagiscono anche loro a questi spezzoni, per me è molto importante che la gente si avvicini al gioco in maniera completamente vergine, perché non vi sarà mai più una reazione simile la seconda volta.  

Su queste basi, Levine spiega che non vi sarà un'altro hands-on all'E3 2012...

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