In Assassin's Creed III ci si arrampicherà su tutto
Il protagonista del gioco non sarà limitato ai soli palazzi. Qualsiasi elemento naturale di Assassin's Creed risulterà scalabile...
Per non creare una stagnazione nel gameplay di Assassin's Creed 3, Ubisoft ha scelto di cambiare le carte in tavola, spostando il focus dell'azione dai centri urbani alle foreste vergini.
Le zone cittadine non spariranno, ma si affiancheranno a vere e proprie aree di frontiera, ricche di asperità e appigli naturali.
Ecco come le difficoltà e le promesse di questo nuovo elemento, secondo il direttore creativo Alex Hutchinson e il producer Francois Pelland:
Tutti dicono, oh, lo scopo di Assassin's Creed è quello di arrampicarsi sui palazzi. Ciò che noi crediamo è che lo scopo di Assassin's Creed sia scalare. Capisci cosa intendo? Non devi necessariamente arrampicarti SUI palazzi.
Riguarda l'atto di scalare, il parkour, e cose così.I pendii sono ovunque, sia sui tetti sia nella frontiera. C'è una ragione perchè il 99% dei giochi è ambientato su superfici piatte
Fare un terreno organico che avesse una sua forma, che non sembrasse schematico e che avesse asperità, è stata una grande sfida. In genere i giochi sono basati sulla metrica. Ad esempio, la distanza-salto è di un metro, qualsiasi sia il sistema metrico. Ma se crei un ambiente organico, devi basarti sulle aree. In altre parole, un salto può essere da .8 metri a 1.2 metri. Di conseguenza quando inizi ad avere a che fare con le aree, puoi ottenere forme dinamiche. E' una grande sfida ingegneristica e d'animazione.E' importante che ciò che vedi scalabile e ciò che tu senti essere scalabile, sia scalabile. Non bisogna rendere gli alberi luminosi e arancioni.
Nella vita di tutti i giorni tu guardi gli elementi e dici, ok, posso scalarla quella cosa. Io vedo quella roccia, mi ci ci arrampicherò sopra. Quella sensazione di fermarsi, guardarsi attorno, guardare gli alberi, potersi arrampicare su quello e su quell'altro.