Google Stadia, la chiave per sconfiggere il lag sarà la latenza negativa

L'unica strategia per Google Stadia di sconfiggere il lag passa attraverso la latenza negativa, un software che promette di prevedere le mosse del giocatore

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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L’avveniristica piattaforma Google Stadia, dopo aver estasiato l’audience videoludico nel giorno della sua presentazione ufficiale, ha raffreddato piuttosto in fretta ogni entusiasmo non appena si sono palesati i piani tariffari, oltre che tutta una serie di problematiche tanto lampanti quanto inevitabilmente influenti sulla qualità del servizio.

Tra queste, ovviamente, figura il lag, spauracchio che potrebbe impensierire più di un videogiocatore, soprattutto considerando che in alcune zone del mondo, Italia compresa, la velocità della linea non è certamente all’altezza delle ambizioni dell’azienda americana.

La criticità è tanto più impattante quanto più si pensa che Stadia dovrà concorrere con piattaforme come PlayStation 5 e la futura Xbox, macchine altamente performanti che per concezione bypasseranno quasi sempre qualsiasi grattacapo legato alle infrastrutture di rete.

La situazione è certamente grave, ma sembra che gli ingegneri di Google abbiano già inquadrato il problema, trovando una soluzione ancora più avveniristica della piattaforma stessa, se possibile, e proprio per questo risolutiva a tutti gli effetti.

Il più grande alleato di Stadia, per sconfiggere ogni traccia di lag, sarà la così detta latenza negativa, feature che, parafrasando l’ossimoro contenuto nella sua stessa definizione, presupporrà un software in grado di prevedere le mosse del videogiocatore.

Per fare un esempio pratico, in grado di esemplificare la situazione, non appena l’avatar inizierà a esibirsi in una complessa combo, Stadia si preoccuperà di caricare preventivamente i frame relativi alle successive animazioni, così da azzerare il tempo intercorso tra l’immissione del comando e l’esecuzione effettiva della mossa.

Si tratta, di fatto, di una tecnica già utilizzata in altre occasioni. Come spiega Tony Cannon, intervistato da IGN, il middleware di sua invenzione, il GGPO, si comporta praticamente allo stesso modo, ma è declinato a titoli bidimensionali, per lo più picchiaduro.

In questo caso si tratterebbe di un sistema estremamente più complesso, perché utilizzato anche in scenari 3D, ambizioso e naturalmente fallibile. Il problema, come fa notare Garrett Cooper, sviluppatore indie e ingegnere informatico, anch’esso intervistato dalla redazione americana di IGN, risiede proprio nei casi in cui il software prevede una serie di mosse future, gravando ulteriormente sull’infrastruttura online, beninteso, e dove il videogiocatore opera in modo completamente differente.

In eventualità del genere, Stadia dovrà praticamente resettare la situazione di partenza, scaricando, con un pizzico di ritardo, l’effettiva animazione da visualizzare. Cooper prevede che in questi casi ci sarà forzatamente un abbassamento di qualità generale dell’immagine, nonché un inevitabile ritardo.

Nonostante la maggior parte degli utenti potrebbero persino non accorgersi affatto dell’eventuale lag che si verrebbe a creare, un occhio esperto, tanto più in particolari condizioni e giochi, potrebbe accorgersi di quello che allo stato attuale sembra un limite invalicabile per Stadia.

Manca ormai poco al debutto di Google Stadia, fissato a novembre. Solo allora potremo realmente confrontarci con le potenzialità e le criticità del promettente software.

Fonte: IGN

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