Focus Indie - River City Ransom e Cornerstone

Un giorno troverò qualcosa di interessante da scrivere qui dentro.


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Il nostro approfondimento sui titoli più interessanti del panorama indie

River City Ransom: Underground

C'era una volta River City Ransom, una delle pietre miliari del picchiaduro a scorrimento, semplicemente accattivante nella sua formula di gioco e particolare nella direzione artistica: niente sprite generosi in dimensioni e muscoli, ma piccoli personaggi caricaturali comunque prontissimi a menare le mani. Su arcade, su NES, su varie altre console, tra porting e remake, il titolo s'è fatto apprezzare da più generazioni di giocatori, ma non ha mai ricevuto un seguito; a questo rimedieranno i ragazzi di Conatus Creative, con River City Ransom: Underground, in uscita nell'estate 2014.

Il primo titolo del team indipendente canadese è stato finanziato su Kickstarter tra la prima settimana di settembre e quella di ottobre, ha raccolto la somma necessaria per lo sviluppo ed arriverà quindi su PC, Mac e Linux. Come detto, si tratta del seguito di uno dei titoli arcade più famosi di sempre, pertanto il gameplay sarà fortemente orientato ad un'azione di facile apprendimento ed immediata soddisfazione. In River City Ransom: Undeground bisognerà menare, tanto e forte, non solo con i pugni e i calci e le prese, ma anche con un vasto repertorio di armi ed oggetti, da trovare in strada e da destinare immediatamente all'uso più doloroso possibile: questa era una delle maggiori attrattive del titolo originale, e promette di esserlo anche nel suo seguito. Ad aggiungere sostanza al gameplay anche una piccola componente ruolistica, con le statistiche dei personaggi che cresceranno mano a mano che si procederà nel gioco, picchiando nemici come se non ci fosse un domani.

Lo stile caricaturale del titolo originale tornerà in River City Ransom: Underground, e la pagina del progetto su Kickstarter fa ampiamente sfoggio di screenshot colorati, pieni di dettagli e di personaggi accattivanti. Insomma, c'è davvero tutto quello che i fan dei piacchiaduro a scorrimento possono desiderare, e non vediamo l'ora di menare le mani.

Cornerstone: The Song of Tyrim

Cosa succede quando elementi di gioco e stilistici di giochi storici vengono uniti da intraprendenti sviluppatori per creare nuovi giochi, che abbiano le migliori qualità dei progetti ispiratori? Una porcheria poco ispirata nella maggior parte dei casi, una produzione particolare ed affascinante alcune volte. Ad una prima occhiata Cornerstone: The Song of Tyrim sembrerebbe appartenere alla seconda categoria, ma dovremo aspettare luglio 2014 per affermarlo: il gioco è stato infatti da poco finanziato su Kickstarter, ed i ragazzi svedesi di Ascensions Games hanno quindi qualche mese per completarlo.

La maggior fonte di ispirazione di Cornerstone: The Song of Tyrim è senz'altro The Legend of Zelda: The Wind Waker, seminale nel suo proporre una grafica in cel-shading ed un enorme mare da esplorare, pieno di isole e cose da fare. La sua impostazione è praticamente replicata, con una sostanziale differenza: fin da subito, la maggior parte delle aree sarà visitabile, e questo elemento apre la via a quello che gli sviluppatori vogliono sia l'elemento definitorio della loro produzione, ovvero la totale libertà d'azione. Un ragazzo, una barca ed un mondo da attraversare: cosa c'è di meglio per catturare l'attenzione del giocatore voglioso di sentire il vento sulla pelle? Offrirgli anche un sistema di combattimento complesso magari, ed è quanto i ragazzoni svedesi vogliono fare. Nelle loro intenzioni infatti i combattimenti andranno pianificati con attenzione, e buttarsi nella mischia a casaccio porterà solo al game over. Suona molto Dark Souls, ed il titolo From Software è infatti un'altra delle fonti d'ispirazione degli sviluppatori.

Graficamente Cornerstone: The Song of Tyrim mostra un cel-shading ancora in fase di miglioramento, ma già d'impatto. Anche qui i richiami all'episodio oceanico della serie Nintendo sono evidenti, ma la produzione sembra virare verso uno stile più geometrico e spigoloso, almeno nelle ambientazioni. La domanda è per forza una: il gioco sarà troppo derivativo o forte di una sua identità? Dovremo aspettare per dirlo.

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