Focus Indie - Human Fall Flat
Bob cade, Bob si spiattella, Bob risolve enigmi, Bob sfrutta la fisica: il nuovo episodio di Focus Indie è dedicato a Human Fall Flat
Il sogno è il livello, nel mondo di Human Fall Flat, e ogni livello è cosa strana, può essere un giardino, un cantiere, un incidente ferroviario, un canyon, una qualunque ambientazione tirata fuori da uno strambo ricettacolo che mescola elementi naturali e artificiali, normalità e bizzarria, e che ha sempre una porta di uscita. Che dà sul vuoto. E Bob allora cade, cade ancora, si spiattella e si rialza, ma non è quella la sostanza ludica della produzione, è quello di cui ogni livello è riempito, enigmi ambientali che sfruttano il gusto degli sviluppatori per la fisica, la mollezza del corpo di Bob e un po' di inventiva. E' il sistema di controllo a mettere subito in chiaro quali siano le chiavi del gameplay, ovvero le due braccia del buffo protagonista, che si controllano in maniera indipendente, come insegnano i primi minuti di gioco, una sorta di Tuca Tuca che insegna dove mettere le mani, e soprattutto come mettercele, utilizzando lo stick analogico destro ed i grilletti del pad.
Bob può in sostanza non solo afferrare molto di quanto gli capita a tiro, ma anche incollarsi con le sue manacce alle superfici, ed è questo l'espediente che più viene sfruttato ludicamente. Capita quindi che si debba spostare un vagone semplicemente aggrappandosi ad una colonna e camminando sul tetto, in maniera che i piedi del blobboso essere lo possano spostare; o ancora si impara il particolare movimento che occorre fare per arrampicarsi, operazione che nel videogioco è sempre automatica. Tutto il dinamismo che manca a Bob, capace giusto di spiccare balzi con i quali non supererebbe nemmeno una pozzanghera, è sopperito dal sistema di gioco e dall'utilizzo intelligente di quanto è possibile trovare nei livelli, la cui varietà concettuale amplifica la varietà di situazioni, e si passa così da aree più platform ad altre più incentrate sullo sfruttamento della fisica.