Diablo 2 Resurrected: il Design Director racconta tutti i cambiamenti (e alcune curiosità) rispetto all'originale Diablo 2
Blizzard ha condiviso con la community un'intervista fatta a Rob Gallerani, Studio Design Director di Diablo 2: Resurrected
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Perché pensi che D2 sia stato acclamanto come uno dei più grandi videogiochi mai realizzati? Quando hai cominciato a renderti conto che il gioco sarebbe stato un tale successo?
Rob: Guardando indietro, non so se il team avrebbe potuto immaginarsi un tale successo. Ora siamo più consapevoli di quanto sia importante il gioco, non solo per i suoi fan, ma anche per i fan dell'intero genere. Credo che sia speciale per una serie di motivi. Il design è stato ispirato dai giochi di ruolo che si facevano utilizzando matita e carta, e l'obiettivo era quello di dare ai giocatori un mondo che potessero padroneggiare. Ci si aspettava che i giocatori imparassero, scoprissero e in alcuni luoghi inventassero i modi migliori per giocare. Questo tipo di visione è raro, perfino oggi. Il numero di persone che si considerano giocatori è maggiore di quanto non fosse 20 anni fa. Nell'era odierna del play-how-you-like, in cui l’esperienza di gioco è facilitata, abbiamo perso un po' del fascino e del mistero che Diablo II ha regalato ai giocatori. Oggi, ogni centimetro del gioco originale è stato mappato, ma quella sensazione originale di scoperta è ciò che la gente ricorda. È stata la prima volta che i giocatori si sono trovati di fronte a un’esperienza come questa. Per molti giocatori Diablo faceva parte dei tre dei quattro giochi che possedevano. Ora invece ognuno di loro possiede dozzine di titoli e piattaforme diverse sulle quali giocarli. Diablo II: Resurrected è tanto un remaster quanto la conservazione di un momento molto speciale nella storia dei giochi, e speriamo di poter rendere alla nostalgia dei nostri fan la giustizia che merita.Quali sono state le maggiori sfide che hai affrontato durante lo sviluppo del remaster?
Rob: È un gioco incredibilmente speciale per Blizzard. È un pezzo venerato della storia del gioco. È la ragione per cui molti di noi sono entrati in Diablo, in primo luogo, ed eravamo entusiasti dell'idea di prendere un classico di 20 anni fa, portarlo nell'era moderna e sperimentare di nuovo quella magia, su una nuova generazione di console e con una nuova generazione di giocatori. Questo, ovviamente, ha presentato una serie di sfide, poiché il team era desideroso di mantenere tutto ciò che rendeva la versione originale così speciale. Era davvero importante per noi mantenere la magia che rendeva speciale Diablo II - la storia, il classico combattimento dungeon crawling, i personaggi, e persino l'inventario - e questo significava mantenere intatta l'anima dell'originale. "Keep the Core" è stato il nostro pilastro più importante. Rimanere autentici all'originale è stata costantemente la nostra guida. Per molti giocatori è stata l’esperienza ARPG perfetta e volevamo rispettarlo. L'effettivo equilibrio del gameplay era fondamentale da preservare. In diversi casi è stato molto facile. Ad esempio, non penseremmo mai di cambiare la quantità di danni di un attacco, o il numero di punti ferita di un mostro. Mentre i cambiamenti di bilanciamento sono qualcosa che contempliamo post-lancio. Con la console abbiamo avuto la sfida più grande di tutte, cercando di invocare la nostalgia su una piattaforma su cui non è mai esistito il gioco. Tuttavia, dovevamo farlo senza compromettere l'esperienza di base e l'avanzamento del personaggio (dal momento che abbiamo una progressione incrociata!). Sapevamo che i giocatori avrebbero avuto una nuova esperienza di gioco attraverso l’uso del controller e pertanto ci siamo concentrati sul farlo funzionare come i giocatori si aspetterebbero. Abbiamo dovuto lavorare a fondo affinché ciò accadesse, come per esempio rimuovere il pathfinding, i tasti per la corsa/camminata, consentendo l'arresto tra i punti della griglia (il gioco è tutto su una griglia). Ci siamo riusciti.
Puoi condividere qualche fatto interessante sul processo di costruzione del gioco in origine?
Rob: Diablo II non ha mai avuto un documento di progettazione ufficiale e completo. Certo, avevamo un piano approssimativo, ma per la maggior parte abbiamo integrato nuove cose: quattro città invece di quella del gioco originale; cinque classi di personaggi, tutte diverse dalle tre precedenti; e molti nuovi dungeon, nuovi oggetti, magia e abilità. Il team di sviluppo Diablo II comprendeva tre gruppi principali: programmazione, character art (tutto ciò che si muove) e background art (tutto ciò che non si muove), con circa una dozzina di membri ciascuno. La progettazione è stata un processo in gran parte aperto, con il contributo dei membri di tutti i team.
Ci sono collegamenti con la cultura popolare, ad esempio film, musica, ecc. che possono essere visti in D2?
Rob: Tutti i riferimenti in D2R sono gli stessi che erano nell'originale 20 anni fa. Molti dei riferimenti provengono da film e giochi di quell'epoca. Ad esempio, inserire il Bastone di Horadric in un buco per vedere cosa accade è molto simile alle avventure un “certo archeologo” che ha bisogno di fare la stessa cosa per "Rubare" una certa "Arca". Il nome Diablo in realtà proveniva dalla montagna vicino a San Francisco. Molti dei demoni nominati provengono dalla mitologia e tra le spade presenti nel gioco ce n’è una chiamata "Lightsabre", caratterizzata da un raggio di luce molto forte, come quelle usate in certe “guerre stellari”…
Ci sono collegamenti inaspettati con altri giochi che i lettori sarebbero interessati a conoscere?
Rob: Ce n'è uno nel gioco StarCraft in cui c'è un trucco che può essere attivato digitando "There Is No Cow Level". Questo è un riferimento a Diablo II che ricorda ai giocatori che ovviamente non esiste un livello segreto di questo tipo!
Hai qualche aneddoto divertente sulla realizzazione di D2?
Rob: I migliori aneddoti siamo stati noi che abbiamo imparato come funziona il gioco originale. Ci ha davvero mostrato che il gioco è stato costruito in un'era di giochi da tavolo. C'erano molte idee che gli sviluppatori originali hanno provato e alla fine non hanno mai finalizzato.
Fonte: Blizzard