The Avengers: Jeff White parla di Hulk, New York e del sequel!

Vi proponiamo una interessante intervista nella quale il supervisore ai VFX Jeff White parla della realizzazione di Hulk, New York e del sequel di The Avengers...

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Come sapete, in Italia il Blu-Ray di The Avengers è disponibile da un mesetto in Home Video (abbiamo infatti recensito sia l'edizione steelbook che la versione 3D). Negli Stati Uniti il film deve ancora uscire in DVD e Blu-Ray, e così prosegue l'attività di promozione anche attraverso la diffusione di interviste e approfondimenti.

E' il caso di questa interessante roundtable con Jeff White, supervisore agli effetti visivi della Industrial Light & Magic (che potremmo rivedere tra qualche mese agli Oscar, se la Disney proporrà The Avengers per il premio ai migliori VFX), proposta dalla Disney ai lettori di BadTaste.it.

Nell'intervista scopriamo diversi retroscena sulla realizzazione del kolossal di Joss Whedon. White parla in particolare di Hulk, della costruzione di una New York digitale e della possibilità di lavorare al sequel:

Come avete lavorato con Mark Ruffalo per ottenere una performance convincente per Hulk?
 

Jeff White: La cosa bella è che abbiamo iniziato il nostro lavoro su di lui guardandolo parlare con Joss Whedon e cercando di registrare le sue espressioni facciali più comuni. Poi ha passato la giornata nella tuta da motion capture legata a un vecchio modello di Hulk. In questo modo poteva muoversi in giro e rendersi conto di come questo performance capture avrebbe funzionato alla fine. Penso che abbia avuto un po' di difficoltà i primi giorni sul set: tutti indossavano quei costumi fichi, e lui invece indossava quella tuta grigia in spandex. Sulla sua testa aveva una tiara che utilizzavamo per registrare i movimenti del capo, e poi aveva molti puntini sul viso per le espressioni. Penso sia stata una esperienza molto complicata per lui, ma una volta che si è abituato la cosa ha iniziato a funzionare alla grande. Ha iniziato a sentirsi a suo agio, e così intorno a ottobre avevamo le specifiche della performance di Hulk pronte. Poi è tornato in Islanda con Joss e hanno registrato l'intera performance in motion capture, con le due cineprese sulla testa: la parte più scomoda. Ma a quel punto era già abituato a quel tipo di processo.

Quello che è interessante è che, come spesso capita con i lavori in motion capture, dal set non provenivano molte foto di Mark. Anche quando il film iniziava ad avviarsi verso la fine della produzione, Hulk è stata una delle ultime cose che avete terminato, giusto?

Jeff White: Lo è stata. Nel senso: ogni inquadratura è stata un work in progress fino alla fine della post-produzione. Spesso mi chiedono quanto ci abbiamo messo a creare Hulk. La verità è che siamo andati avanti a lavorarci fino alla fine perché anche se lo sviluppo iniziale è durato circa sei mesi, intendo il processo di creazione del personaggio, alla fine ogni volta che inserivamo Hulk in una inquadratura non ci piaceva. Per esempio: mettiamo che ci fosse una inquadratura dove lui è girato e la cinepresa è posta in alto. La sua spalla è enorme. Sembra una specie di zucca, mentre la sua testa è piccolina. Così per ogni inquadratura dovevamo rimettere mano per far sì che le proporzioni risultassero corrette. Ma penso che una delle cose più divertenti sia stata… sapete che Mark ha lavorato a moltissimi film, molti dei quali indipendenti, mentre questo è un grosso kolossal ad alto budget pieno di effetti visivi… e lui cercava di rendere la cosa in qualche modo "naturale". E ce l'ha fatta. Una volta che si è sentito a suo agio, e che ha potuto sguinzagliare a pieno la sua performance, penso che il risultato sia stato il meglio che potessimo sperare. Joss ha lavorato molto da vicino con gli animatori, perché si tratta di un processo che va controllato da vicino. Per esempio, le proporzioni del volto di Hulk sono molto superiori a quelle di Mark. Quindi non si trattava di sostituire inquadratura dopo inquadratura Mark con Hulk, ma ogni volta dovevamo chiederci: cosa succederà quando metteremo Hulk? E quando lo illumineremo?

Parlando di differenze tra i vari Hulk… sappiamo tutti che Hulk è stato portato sullo schermo altre volte - cosa non vedevate l'ora di cambiare nella resa del personaggio? E quanto è stato importante per voi metterci del vostro?

Jeff White: Eravamo molto soddisfatti dei previs iniziali perché Josh aveva capito subito il tipo di performance che il pubblico voleva che Hulk eseguisse. Per quanto ci riguarda, abbiamo sviluppato moltissimo il lato tecnologico del personaggio, sia per quanto riguarda il performance capture che il rendering e la simulazione muscolare. Per cui dal nostro punto di vista è stata una occasione per mettere in campo tutte le nostre capacità e le nostre conoscenze. Il mio background è come technical director dei personaggi, quindi sono molto esperto nel rigging, nella simulazione e nell'anatomia, quindi potete immaginare come da questo punto di vista non vedessi l'ora di risolvere i vari problemi che mi avrebbe dato Hulk. In realtà ero la persona più preoccupata a riguardo, ma quando abbiamo visto i primi progetti e abbiamo sovrapposto uno scan desaturato alla figura di Mark Ruffalo, ci siamo resi conto di avere una serie di obiettivi molto tangibili da raggiungere per rendere questo Hulk diverso dai precedenti.

Joss Whedon aveva una idea molto precisa dell'Hulk che voleva ottenere, o vi ha fornito solo qualche suggerimento?

Jeff White: Avevano lavorato con il loro art department giù a Los Angeles, e avevano prodotto alcuni progetti. Noi abbiamo iniziato basandoci su un artwork, una maquette (una statuetta) - una base perfetta sulla quale iniziare. Ma ci sono sempre molti problemi e molte domande a cui trovare delle risposte quando si traduce in 3D e si mette sul grande schermo una maquette come quella. E' per questo che è importante coinvolgere il regista in questo processo, almeno secondo me. Fortunatamente ci siamo basati su una serie di ottime decisioni di design operate da Joss in termini di struttura del corpo e permettendoci di mettere del pelo sul suo corpo. I fan avrebbero potuto reagire davvero male a una immagine di Hulk con del pelo addosso. Se zoomate sull'immagine del suo occhio, vedrete molti dettagli, inclusi dei peletti sul naso. Penso che sia questo a dare molta credibilità al personaggio. Nei previs, poi, avevamo visto che ci sarebbero stati dei primi piani dei piedi, della faccia, delle mani. Quindi abbiamo deciso di non lasciare meno dettagliata alcuna parte del suo corpo. Lo abbiamo costruito dalla testa ai piedi in modo che ogni parte del suo corpo potesse reggere a un primissimo piano.

Con un personaggio come Hulk le proporzioni dell'attore vengono ingigantite, ovviamente. E' ancora un problema, come lo era una volta, in termini di adattare il fisico dell'attore a un personaggio così diverso fisicamente? E come si riflette tutto questo sulla performance dell'attore?

Jeff White: E' proprio in questi casi che si deve pensare all'animazione, è proprio grazie al lavoro degli animatori che viene risolto tutto quanto. I dati del motion capture sono un'ottima base sulla quale partire. E' grazie al motion capture che si ottengono molte delle idiosincrasie della performance e quel genere di cose che si tende a non mettere nell'animazione key frame: rende tutto più confuso in maniera molto organica e naturale. Ma non ci si può limitare ad applicare il movimento e la velocità di Mark Ruffalo su Hulk. Abbiamo cercato di trovare la proporzione giusta ingrandendo il volume di un corpo normale verso le dimensioni di Hulk, si tratta di qualcosa tra i 500 e i 700 chili. Sappiamo quanto velocemente si dovrebbe muovere e fermare un essere umano tra i 50 e i 130 chili, ed è molto diverso. E' proprio per questo che utilizziamo la performance dell'attore come base, specialmente per il volto. Ma ci sono cose che non potevamo fare con il motion capture, come saltare da un edificio all'altro: Mark non era in grado di mimare un salto simile. Ecco quindi che in quei casi l'animazione key frame arrivava al 100%.

Che tipo di consigli avete dato a Mark in modo da lavorare a scene come quella?

Jeff White: Gli davamo oggetti di scena con i quali esercitarsi. Per preparare la scena in cui colpisce ripetutamente Loki, gli abbiamo dato un grosso sacco pieno di sacchetti di noccioline. In generale pensiamo che sia meglio lasciar fare all'attore quello che ritiene giusto, soprattutto perché durante questi esercizi otteniamo degli ottimi riferimenti per quanto riguarda l'interpretazione facciale. Passiamo moltissimo tempo a studiare come, mentre si arrabbia sempre di più, si modificano le sue guance e come si schiariscono mentre la pelle si comprime. Questo genere di cose è oro per noi, come potete immaginare. Prendiamo queste informazioni e le incorporiamo nella realizzazione di Hulk. Siccome spesso prendiamo i dati del motion capture registrati in un momento e li utilizziamo in modo diverso nell'inquadratura, preferiamo lasciare libertà d'interpretazione all'attore, in modo da ottenere la miglior performance. Poi abbiamo degli oggetti di scena con cui interagiscono gli altri attori: quando Hulk regge Thor, sul set avevamo queste enormi mani di gommapiuma. Avevamo anche una controfigura, si chiama Troy ed è gigante, sul set lo posizionavamo sopra una piattaforma in modo che potesse muoversi. Era ottimo per simulare la linea dello sguardo. Avevamo anche un Hulk "da spalla" che Mark poteva indossare che posizionava la testa all'altezza giusta, perché è veramente un grosso problema comporre le inquadratura con una simile creatura nell'immagine. Gli operatori di macchina passavano il tempo a cercare di capire dove si sarebbe trovato Thor e come dovevano inquadrarlo per far vedere Hulk nella posizione che volevamo noi.
 

Quanto è stato lungo il processo di realizzazione?

Jeff White: Mano a mano che la lavorazione procedeva siamo diventati sempre più veloci a realizzare le inquadrature. Pian piano imparavamo moltissimo su questo processo, su come illuminarlo e come farlo sembrare credibile. Una delle cose più interessanti è il fatto che in un primo momento gestivamo la cosa con il nostro classico approccio nella direzione artistica dell'illuminazione, un metodo molto stilizzato. Il problema è che appariva molto finto sbucava fuori dall'immagine. Alla fine, per far sì che apparisse come gli altri Avengers, abbiamo dovuto appiattire l'illuminazione.

Per serie televisive con attori dal vivo le tempistiche sono relativamente brevi, ma per i Simpson la produzione dura un intero anno. [Per una eventuale serie tv di Hulk] viene da pensare che sarebbe necessario seguire il modello dell'animazione, pur avendo stabilito uno standard per Hulk. Non penso che il pubblico vorrebbe più vedere un Hulk meno realistico o fisicamente veritiero come quello creato per questo film.

Jeff White: Già. No, penso che sarebbe una delle sfide più difficili nel fare una serie tv con Hulk. C'è di mezzo l'animazione, la simulazione e il ritocco finale a mano. E penso che l'aspetto che ci ha fatto perdere più tempo sia stato tutto il lavoro facciale: rendere gli occhi realistici e vedere quanto poi cambiano quando li illumini. Una volta iniziata l'animazione abbiamo provato il prima possibile a inserire una illuminazione, come per la scena nell'interno dell'Helicarrier. Un render normale ti mostra Hulk, puoi vedere tutto ed è molto chiaro. Poi inserisci il modello dentro quella ambientazione e non vedi nulla. I suoi occhi… ci hanno dato moltissimi problemi a causa del sopracciglio. Tutta la luce dall'altro veniva oscurata da questo sopracciglio, e così abbiamo dovuto mettere mano ai piccoli dettagli delle luci nei suoi occhi, fortunatamente eravamo in grado di stabilire dove ciascuna delle alteluci sull'occhio sarebbe andata. E' questo crea una bella differenza quando si cerca di stabilire la linea dello sguardo.

Le fotocamere con cui avete ripreso New York erano più di 100, posizionate dagli operatori su differenti livelli. Ero curioso di sapere come lo avete fatto. Siete saliti sui tetti? Come funzionano queste fotocamere? Immagino siano costose.

Jeff White: No no, sono fotocamere acquistabili da chiunque. Sono Canon 1Ds Mark IIIs, quindi di fascia alta ma comunque acquistabili da chiunque. E poi avevamo una attrezzatura speciale nella quale inserire il braccio: premendo, scattava automaticamente in varie direzioni. Quando dovevamo trovarci sul lato di un edificio, invece, utilizzavamo un controller computerizzato. Premendo GO iniziava a scattare immagini a 360 gradi che ci permettevano di lavorare a inquadrature come quelle in cima ai tetti. Era la parte più difficile. Ma anche trovare le giuste illuminazioni nello stesso momento della giornata per ambientazioni diverse era difficili. Se eravamo all'uscita di un viadotto su Park Avenue, facevamo un lato una mattina, poi andavamo da qualche altra parte e facevamo l'altro lato il giorno successivo alla stessa ora, e devi sperare che il tempo sia lo stesso. Quindi si è trattato di un processo molto lungo lo scattare tutte quelle immagini, anche se comunque abbiamo utilizzato fotocamere comuni.

Quante immagini realizzate a New York City potrebbero essere utilizzate del sequel del film?

Jeff White: Dipende se sarà ambientato a New York City.  Nel caso avessero voluto girare ulteriori scene con l'Helicarrier, noi glielo potevamo fornire subito perché ormai lo abbiamo costruito. Abbiamo anche una versione distrutta: se volessero usare l'Helicarrier ancora in futuro potremmo farci molte cose. E l'Helicarrier è stato molto divertente: per le scene in aria era totalmente in CGI, mentre per le scene a terra abbiamo utilizzato un aeroporto in New Mexico. C'era una pista con il suo logo, e alcuni container che dovevano rappresentare la torre di controllo. Alla fine quel pezzettino era l'unica parte reale dell'Helicarrier. Ma il fatto che un pezzo di pista fosse reale ci ha aiutato moltissimo a rendere realistico tutto il resto. Ci serviva per capire il livello di realismo che avevamo raggiunto. Sono tutti elementi che potremmo riutilizzare in futuro.

Sembra che Iron Man sia stato modificato ad ogni sua comparsa sul grande schermo. Pensate che Hulk e l'Helicarrier subiranno gli stessi cambiamenti nel prossimo episodio?

Jeff White: Ovviamente speriamo che Mark Ruffalo torni nel sequel perché altrimenti Hulk cambierebbe tantissimo. Ma anche se siamo arrivati a un livello di realismo molto elevato con Hulk, potremmo ancora fare diversi passi avanti, miglioramenti da apportare. La cosa buona è che abbiamo un'ottima base da cui partire, ora. Possiamo continuare a migliorare il suo aspetto e la sua resa. Per quanto riguarda l'Helicarrier, sono sicuro che potremmo migliorarlo molto. E' una di quelle cose che riesci a fare per il primo film e che poi puoi migliorare per il successivo.

Se in questo momento doveste rimettere mano a Hulk per migliorarlo, quali parti modifichereste?
 
Jeff White: I capelli e i peli sono stati una delle parti più difficili da realizzare, in particolare i capelli e il modo in cui venivano in ogni inquadratura. Penso che potremmo migliorare moltissimo la simulazione dei capelli, della pelle e dei muscoli sottopelle. Si tratta sempre del livello di dettaglio a cui possiamo arrivare. Alcune delle scene sono state davvero difficili da realizzare, soprattutto dove il sudore inizia a dare un effetto plasticoso e cose di questo tipo. Quindi iniziando a lavorare dalla base che abbiamo ora potremmo raggiungere il livello di dettaglio che avremmo desiderato raggiungere in alcuni primissimi piani, come i piccoli sputacchi sulla pelle e altre cose che vedevamo nelle foto di riferimento ma che non avevamo tempo di realizzare. Sarebbe davvero ottimo avere una nuova opportunità per migliorare il nostro lavoro.

Qual è stata l'inquadratura più difficile da realizzare?

Jeff White: Assolutamente il breve piano sequenza che ci mostra uno dopo l'altro i Vendicatori in azione a New York. Era nel previs originale e sapevamo che sarebbe stata difficilissima. Le inquadrature di base sulle quali dovevamo lavorare erano quelle di Vedova Nera sull'astronavicella aliena, Occhio di Falco in cima al tetto e Thor che colpiva i tizi con il martello alla fine. Noi abbiamo dovuto creare tutto il resto, incluso Captain America, perché la sua scena l'avevamo girata, ma il movimento di macchina era troppo lento e spegneva l'intera sequenza. La cosa veramente difficile di quella sequenza era mantenere alta la tensione e il movimento. Persino per Occhio di Falco avevano costruito un set sull'angolo dell'edificio, ma il movimento di macchina risultava rallentato, così abbiamo rimpiazzato l'intero set con la cima di un edificio in computer grafica, inserendo poi lui in rotoscope. Abbiamo lavorato a quella scena fin dall'inizio, e l'abbiamo terminata l'ultimo giorno di lavorazione. Guardando il making of di quella scena vi renderete conto di quanto poco ci sia di girato realmente, e quanto questo sia diverso nella versione finale. E' stata una bella inquadratura da realizzare perché ci ha permesso di inserire tutto quello che avevamo costruito di New York: le auto distrutte, il fuoco, le esplosioni. E' stato divertentissimo.

Ci sono aspetti tecnici della realizzazione di un film per le quali si formano aspettative, e altri che non si aspetta nessuno e che quando vengono raggiunti risultano veramente spettacolari al cinema. Quali vi danno maggiore soddisfazione?

Jeff White: Ovviamente Hulk appartiene al primo esempio, ma la cosa bella di lavorare a New York è che nessuno ne parlava, e questo per noi è stato un grande risultato in termini di realismo raggiunto. Dovevamo assicurarci che i semafori funzionassero, e che tutti i dettagli fossero perfetti, in modo da rendere New York credibile. Volevamo che la gente non ci pensasse nemmeno. Sapevamo che tutti quanti si sarebbero messi a giudicare il nostro lavoro su Hulk. Quando il primo film è uscito e tutti hanno parlato positivamente di Hulk, abbiamo tirato un sospiro di sollievo: potevano criticare vari aspetti, e invece è andata bene.

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