Death Stranding, Kojima svela una feature fondamentale del gameplay e parla dell'eventuale sequel

Hideo Kojima a ruota libera su Death Strading, tra le feature che formeranno la base del gameplay all'eventuale sequel del gioco

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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L'RTX, manifestazione dedicata ai videogiochi con sede a Sydney, è stato l'evento ideale per riempire di domande Hideo Kojima, accorso a presenziare la fiera. Tra le numerose domande rivoltegli, moltissime, ovviamente, erano volte a scoprire nuovi dettagli su Death Stranding, opera prima della neonata Kojima Productions.

A sorpresa, l'occasione è stata sfruttata dal game designer per svelare una delle feature fondamentali del suo gioco. Se già sapevamo che il concept avrebbe messo in risalto il contrasto tra il bastone, primo strumento creato dall'uomo nonché oggetto utilizzato negli action game per allontanare e contrastare le minacce, e la corda, che serve invece ad unire, abbiamo la conferma che il gioco sarà un open world a cui sarà data grande libertà decisionale al videogiocatore. Naturalmente il tutto deve essere letto alla luce del contrasto tra bastone e corda, lasciando intuire che verranno offerti due approcci, quasi opposti tra loro, tra i quali scegliere di volta in volta.

Il motore grafico prescelto, il Decima Engine che Guerrilla Games ha creato per dare vita ad Horizon: Zero Dawn, è naturalmente testato per dare forma ad un mondo dalle ragguardevoli dimensioni tutto da esplorare, ma per l'occasione è stato naturalmente rifinito e rimaneggiato sia dal punto di vista della palette di colori, sia da quello delle interazioni con lo scenario che sarà in grado di garantire.

Interrogato in merito all'eventualità di un sequel, Kojima ha affermato che al momento non c'è alcun piano in merito, segno che l'avventura proporrà una trama autoconclusiva, ma che l'eventualità di un successo di pubblico potrebbe spingerlo a prendere in considerazione l'idea, a controprova che il mondo immaginifico è sufficientemente ampio da permettere la narrazione di altre storie.

Fonte: Dualshockers / Dualshockers

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