PlayStation VR, primo contatto
Lo abbiamo testato in lunghe notti insonni e in giornate uggiose in cui il mondo virtuale era ben più attraente e piacevole di quello reale: le nostre prime impressioni sul PlayStation VR
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
Molte cose sono state dette su questo nuovo modo di intendere e interpretare i videogiochi. Alcune vere, altre meno. La fronda più scettica ha ragione quando sentenzia che non sarà PlayStation VR a sdoganare il mercato, a massificarlo, a cambiare l’industria e i suoi paradigmi. Non ci riusciranno Oculus e Vive, per il prezzo relativamente esorbitante, non ci riuscirà la periferica di Sony per i piccoli e grandi limiti che, allo stato attuale delle cose, lo rendono un meraviglioso orpello che lascia intravedere solo una porzione del futuro del gaming casalingo e non, una sorta di Cronovisore al contrario, che offre una visione sfocata e parziale di quello che sarà.
[caption id="attachment_162033" align="aligncenter" width="600"] Stringendo tra le mani il nostro esemplare di PlayStation VR, ci ha restituito una sensazione di solidità complessiva buona. Lasciano qualche dubbio le membrane in plastica che circondano il viso, che non sembrano possano durare a lungo, prima di cedere all’usura. Questo però solo il tempo potrà confermarcelo.[/caption]
Questa è una delle certezze del PlayStation VR: c’è un prima e un dopo, qualunque sia il grado di alfabetizzazione videoludico di cui si gode. Ritrovarsi al centro della scena, con un mondo che si espande tutt’intorno, con una tridimensionalità finalmente quantificabile e (fittiziamente) tangibile, ha le stesse conseguenze che ebbe la prima inclinazione dell’analogico in Super Mario 64, vera e propria rivoluzione copernicana dopo la tirannia della grafica bidimensionale. Viene quasi naturale chiedersi a cosa possa servire la TV, una volta inforcato il visore. La modalità Cinematic, che come si è scoperto funziona anche sulle console concorrenti, permette, tramite uno schermo virtuale, di godersi in santa pace qualsiasi videogioco della propria libreria, oltre che lo sconfinato catalogo di serie e lungometraggi offerti da Netflix.
PlayStation VR, insomma, riesce a stupire durante le primissime partite. Lascia quasi a bocca aperta per come il tutto funzioni perfettamente, previo collegamento di un numero incredibile di cavi e cavetti, senza alcun problema, senza lungaggini legate alla calibrazione. In questo senso la paura era legata alla precedente, e sfortunata, esperienza con Kinect: un add-on comunque interessante, ma che necessitava di ampi spazi per dare il meglio. Nulla di tutto ciò accade con la periferica Sony. Anche decidendo di giocare in piedi, è sufficiente che la PlayStation Camera individui visore e controller (Dualshock 4 o Move), senza ulteriori e specifiche richieste. Il massimo spostamento che vi è richiesto è la totale rotazione del corpo, manovra per nulla impedita dai lunghi cavi che collegano il visore a PlayStation 4 e unità di supporto. Ogni tanto capita di finire fuori campo, più per l’enfasi del momento che per altro. In quei casi un messaggio in pop-up vi avverte dell’eventualità e basta sbirciare fuori dalla realtà virtuale per ritrovare la posizione corretta.
[caption id="attachment_162065" align="aligncenter" width="600"] Sebbene non si possa parlare di un vero e proprio difetto, siamo rimasti sorpresi dalla facilità con cui si sporcano le lenti del visore. Per una corretta visione è consigliabile pulirle prima di ogni utilizzo.[/caption]
Naturalmente c’è anche un non ignorabile risvolto della medaglia, come già lasciato intuire in apertura. Lasciamo da parte i giudizi sui giochi sino a qui pubblicati, per quello ci saranno le nostre recensioni. Parliamo di alcuni, inevitabili limiti e problematiche legate al progetto. Ci riferiamo, innanzitutto, ai fastidi, nausea e problemi di vista, lamentati da alcuni utenti della prima ora. Personalmente, fatto salvo per una lievissima vertigine sofferta dopo circa due ore di gioco intenso a Rigs, il titolo più movimentato e frenetico tra quelli fino a qui disponibili, non ho riscontrato complicazioni di nessun genere.
Semmai, sul lungo periodo, il visore inizia a pesare su collo e spalle. Prendersi una pausa diventa inevitabile. Impensabile, almeno per il momento, una maratona lunga una notte intera, pratica comunque a qualsiasi videogiocatore che si rispetti, passata interamente indossando il PlayStation VR.
[caption id="attachment_162032" align="aligncenter" width="600"] Ovviamente, invitando amici a casa, il PlayStation VR diventa il protagonista assoluto della serata. Abbiamo fatto un tentativo anche in questo senso, riscontrando grande interesse anche tra chi non è solito intrattenersi con i videogiochi. Un po’ come con il Wii, però, non abbiamo avuto la sensazione che la prova abbia stimolato una curiosità tale da spingere qualcuno all’acquisto o a guardare con un occhio diverso i videogiochi.[/caption]
Ci sono poi i limiti tecnologici della periferica, ostacoli che non potranno essere surclassati nemmeno dalla potenza extra di PlayStation 4 Pro. I due schermi OLED fanno del loro meglio, ma il paragone con Oculus e Vive è ingeneroso, oltre che fuori luogo ovviamente. Ogni tanto si lamenta l’eccessivo aliasing, alcune schermate che mettono troppo in risalto la griglia di pixel. Nulla di così fastidioso, evidente o penalizzante in termini d’immersione, ma va da sé che ciò non fa altro che tradire la vera essenza di PlayStation VR: apripista per una serie di prodotti, ben più performanti e all’altezza delle aspettative, che verranno dopo, solo in seguito all’eventuale successo di pubblico di questo pioniere della realtà virtuale. Nel bene e nel male, PlayStation VR è destinato a segnare il futuro dell’industria. Il suo successo sdoganerà completamente, e a tutti i livelli, la realtà virtuale. Al contrario, si potrebbe andare incontro ad una perentoria battuta d’arresto, relegando i visori ad un mercato di nicchia.
Il nostro primo contatto con la periferica Sony è stato sommariamente molto positivo, non fosse altro perché ha già dato vita a piccoli esperimenti ludici che possono avere un promettente futuro. In questo senso basti pensare a Rigs, a come può influenzare il corso degli e-sports, a Batman Arkham VR, ulteriore evoluzione delle avventure grafiche, a Driveclub VR, che in combo con volante e postazione di guida, renderebbe meno frustrante passare davanti alle vetrine di un concessionario Ferrari e Lamborghini. Molto dipenderà dagli sviluppatori, fermo restando che in termini ludici, difficilmente vedremo chissà quali rivoluzioni. L’evoluzione, in questo senso, sarà principalmente sensoriale. Il che, a ben pensare, non è poco.