Provato - Splatoon
In attesa della prova sul campo della controparte online, un assaggio sul single player del promettente Splatoon
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
Invitati negli uffici di Nintendo Italia, vicino Milano, abbiamo potuto prendere confidenza con comandi e filosofia del gioco, affrontando alcuni livelli del single player e dando vita a brevi ma appassionanti scontri 1 VS 1 in locale.
Balza subito all’occhio lo splendido art design di cui si avvale questo atipico FPS. C’è molto di Super Mario naturalmente, Meduse e Pesci Smack hanno ceduto più d’un tratto fisionomico agli Inkling e agli altri abitanti di questo mondo virtuale, ma si riscontrano anche lontani echi di The Legend of Zelda nella somiglianza, per esempio, tra lo strambo Capitan Seppia, che nella sua vita deve averne passate un paio di troppo, e alcuni bizzarri soggetti di cui abbiamo fatto conoscenza esplorando Hyrule.
Il level design allontana Splatoon dalle meccaniche solite di un qualsiasi sparatutto in terza persona, per avvicinarlo ai platform. Ciò significa che al di là degli avversari da abbattere sparandogli la vernice addosso, dovrete vedervela con burroni e sbarramenti di ogni tipo. Polipi che si nascondono dietro ad impenetrabili scudi andranno prima distratti lanciandogli una granata, una rampa può farci raggiungere la piattaforma successiva solo se affrontata a grande velocità in forma di calamaro, aprendo il fuoco sulle ventole si muovono le strutture sovrastanti che possono guidarvi nell’area successiva. L’alto numero di collezionabili stimola l’esplorazione a tappeto di ogni area, per quanto il level design non sembri particolarmente sviluppato in questa direzione. Dominano le aree di medio-piccole dimensioni, a tutto vantaggio di un ritmo spesso forsennato, vista la necessità di eliminare gli ingombranti nemici che con pochi colpi possono mandarvi al tappeto.
[caption id="attachment_142807" align="aligncenter" width="508"] Il fucile da cecchino è l'arma su cui attualmente aleggiano i dubbi maggiori a causa della lentezza con cui si ricarica.[/caption]
A rendere il tutto più frenetico, ci pensano altre due feature. La già citata possibilità di tramutarsi in calamaro, per nuotare nelle scie di colore, si rivela una tattica utilissima per scalare pareti a gran velocità, difendersi dai proiettili vaganti e sgattaiolare tra le linee nemiche per mirati attacchi alle spalle. Secondariamente, il sistema di controllo, richiedendo l’utilizzo combinato di stick destro e contenuti movimenti con il GamePad, permette una mobilità maggiore del proprio avatar, rendendo più immediata l’individuazione dei target su cui fare fuoco. Inizialmente si resta spiazzati dalla necessità di spostare anche il controller del Wii U, ma è questione di pochi, impacciati, tentativi. In breve lo spostamento della telecamera e del reticolo di mira diventa fluido, intuitivo, rapido.
Si ha una conferma della bontà del control system non appena si è costretti, dal proprio avversario, ad imbracciare il Classic Controller in una sfida 1 VS 1 in locale. Mentre un giocatore si gode l’azione sul display del GamePad, non rinunciando dunque ai vantaggi apportati dagli accelerometri, l’altro segue l’azione direttamente sul TV. L’obiettivo è semplice: fare più punti dell’avversario eliminandolo direttamente o scoppiando i palloncini che compaiono casualmente nell’arena. Privati del doppio controllo sulla telecamera, il sistema di mira diventa lievemente più macchinoso, ma ciò non ci ha comunque impedito di divertirci alla grande. Come preventivato, incontrare il proprio nemico, armato di Rullo, in uno stretto corridoio equivale a morte certa, ma non è un’arma “illegale” come inizialmente preventivato: dalla distanza è praticamente inutile e basta saltare su una piattaforma per disorientare l’inseguitore e abbatterlo con il proprio mitragliatore caricato di vernice.
[caption id="attachment_142810" align="aligncenter" width="508"] Naturalmente ogni capo di vestiario donerà abilità e bonus speciali al vostro personaggio.[/caption]
Semplicissime nello svolgimento, ma generose di momenti di pura ilarità, la mezza dozzina di partite affrontate in questa modalità sono state un gustosissimo aperitivo in vista del vero cuore pulsante di Splatoon: le battaglie online 4 VS 4.
Vi consigliamo vivamente di visitare con regolarità le nostre pagine virtuali in vista della recensione del gioco, consultabile in tempo per la release fissata per il 29 maggio. Del resto, se questo nostro primo contatto con Splatoon ci ha lasciato piuttosto entusiasti, vale proprio la pena attenderlo con una certa enfasi.