Intervista - Simone Albrigi, in arte Sio, ci parla di Super Cane Magic Zero
BadGames.it incontra il fumettista Sio, per una chiacchierata su Super Cane Magic Zero ed i videogiochi
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
BadGames: Quando hai capito che da grande ti sarebbe piaciuto diventare un fumettista musicane magico?
BG: Quali studi e tappe principali ti hanno portato ad essere uno dei fumettisti più conosciuti e apprezzati del nostro paese?
[caption id="attachment_140258" align="aligncenter" width="600"] Super Cane Magic Zero - screenshot[/caption]
BG: Quando e dove nasce la tua passione per i videogiochi?
S: Mio cugino aveva un NES! Giocavo sempre a Super Mario, Duck Hunt e al platform brutto delle Tartarughe Ninja (non il brawler a scorrimento orizzontale che tutti amano) che però a me piaceva tantissimo! Poi il mio nonno mi ha regalato uno SNES e la mia mamma un Game Boy, consacrando la mia vita definitivamente e per sempre a Mamma Nintendo. Super Nintendo e Game Boy (quello ciccione, il color non l’ho mai avuto fino a un paio d’anni fa) sono stati sicuramente le console su cui ho giocato di più.
BG: C’è un videogioco che più di altri ha ispirato lo stile dei tuoi fumetti?
S: Sicuramente due sono stati fortemente influenti, e guarda caso erano per SNES: Yoshi’s Island e PLOK. Uno considerato da moltissimi (compreso me) un capolavoro, l’altro praticamente sconosciuto ma veramente, veramente di alta qualità. Entrambi però avevano un gusto estetico coloratissimo, bidimensionale e felice che mi è rimasto nel cuore, e che cerco di riprodurre coi miei fumetti. Probabilmente faccio fumetti così semplici in due dimensioni perché sono cresciuto con videogiochi 2D.
BG: Quali sono i tuoi videogiochi preferiti?
S: Il sopracitato Yoshi’s Island. Monkey Island. Tutta la serie di Phoenix Wright. Zelda: Oracle of Seasons (più di Oracle of Ages). Mega Man.
[caption id="attachment_140259" align="aligncenter" width="600"] Super Cane Magic Zero - screenshot[/caption]
BG: Perché hai scelto Studio Evil? Come è nata la vostra collaborazione?
S: Ci ha messi in contatto lo staff di Lucca Comics and Games, ci siamo piaciuti, loro mi sono sembrati delle persone serie (lavorativamente, altrimenti io con persone troppo serie non ci riesco a convivere) e mi sono detto: “questa è l’occasione che aspettavo per fare un videogioco”.
BG: Non essendo un esperto di game design come si confrontano, modificano e adattano le tue ambizioni artistiche con le necessità di gameplay?
S: Nemmeno io sono un esperto, infatti è molto interessante partecipare alle sessioni di brainstorming per il game design, dove semplicemente a partire dalle idee di narrazione che abbiamo cerchiamo di creare delle meccaniche che stiano in piedi e non siano impossibili tecnicamente. Semplicemente ci chiudiamo in una stanza finché non abbiamo qualcosa che ci soddisfi.
BG: Super Cane Magic Zero verrà localizzato anche in inglese. E’ difficile tradurre in un'altra lingua il tuo particolare stile di scrittura?
S: Non è la cosa più immediata del mondo, ma spesso scrivo fumetti direttamente in inglese perché comunque è una lingua con cui mi trovo molto a mio agio, e poi sarà una bella sfida. Mi piacciono le lingue.
[caption id="attachment_140260" align="aligncenter" width="600"] Super Cane Magic Zero - screenshot[/caption]
BG: Ti piacerebbe collaborare nella realizzazione di un altro videogioco, magari sempre in partnership con Studio Evil?
S: Cerco di vivere la vita pensando a una cosa alla volta. Prima facciamo questo, poi vediamo.
BG: Credi che il mondo dei fumetti stia subendo particolari influenze dovute al successo economico e mediatico dei videogiochi?
S: Non vedo moltissime influenze in realtà, a parte operazioni come Orfani di Bonelli che sono esplicitamente rifatte a un'estetica videoludica. Alla fine la gente consuma (che brutta parola) fumetti, videogiochi come film o libri per le storie. Possono essere brevi, semplici, lunghe, intricate, spalmate su dieci capitoli di una saga di videogiochi annuali o semplicemente la storia di un uccellino che muore quando tocca i tubi di Super Mario, ma siamo animali che si nutrono di quelle, dopotutto.