Chrono PK #5: Due

Un misterioso hacker ha sconvolto la tecnologia di Paperopoli. PK indaga a riguardo, col supporto di una misteriosa figura tornata appositamente dal Tibet...

Carlo Alberto Montori nasce a Bologna all'età di 0 anni. Da allora si nutre di storie: lettore, spettatore, ascoltatore, attore, regista, scrittore.


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Dopo aver affrontato alieni e viaggi nel tempo, Paperinik New Adventures introduce un altro settore della fantascienza che un paio d'anni dopo otterrà una popolarità planetaria grazie al film Matrix: il cyber-universo e la realtà virtuale.
Per la prima volta PK non sfrutta lo scudo Extransformer, ma in compenso la tecnologia è presente in modo più massiccio di quanto si sia mai visto, a partire dall'interfaccia immersiva totale, fino al fucile hi-tech che imbraccia nel finale della storia. La minaccia che il supereroe è chiamato ad affrontare in questa quinta avventura è un misterioso hacker, già preannunciato nelle ultime tavole del numero precedente: la sua identità si rivelerà essere Due, il "Mr. Hyde" di Uno, attivatosi mentre la simpatica intelligenza artificiale era nello spazio in compagnia di PK. Il lato oscuro di Uno metterà in difficoltà il papero mascherato, che dopo aver nutrito dubbi sul suo alleato cibernetico, dimostra di essere addirittura disposto ad eliminarlo per portare a termine la sua missione.

Due è una storia particolare. Già il fatto che Due sia il numero, il titolo e anche il nome dell'episodio lascia trasparire il desiderio del PK Team di stuzzicare i lettori.
Alessandro Sisti torna alla sceneggiatura per presentare un nuovo avversario, in una vicenda dalla struttura piuttosto inusuale: per due terzi PK indaga sull'identità dell'hacker come se fosse il protagonista di un giallo, mostrando il nemico solamente durante lo scontro finale nel quale si concentra l'azione vera e propria, all'interno di una suggestiva Ducklair Tower privata della sua energia. PK non è però l'unico a voler fermare Due visto che, per tutta la storia, seguiamo parallelamente anche Everett Ducklair sulla stessa pista, fino all'incontro col papero mascherato nelle ultime pagine dell'albo.
La presenza del geniale inventore ha del sensazionale visto che, per come era stato descritto sul numero Zero, sembrava una figura inavvicinabile che il lettore si sarebbe aspettato di incontrare molto più avanti... e invece ecco che gli autori riescono ancora a spiazzarci facendolo tornare a Paperopoli già nel quinto numero. Il suo ritiro nel monastero tibetano e il suo silenzioso rientro in città riescono ad ammantare di fascino il personaggio che, dopo aver mostrato le abilità apprese nel suo addestramento ascetico, abbandona nuovamente la città lasciando più interrogativi di quanti ne avessimo prima del suo arrivo.

Graficamente possiamo ammirare tavole realizzate a quattro mani, da Corrado Mastantuono e Paolo Mottura. Il risultato è un disegno che riesce a integrare alla perfezione i canoni degli standard estetici Disney con la volontà di sperimentare, qui con una costruzione della pagina caratterizzata da una gabbia sempre più libera e vignette che giocano in modo efficace con inquadrature e illuminazione.
Due può essere considerato l'ultimo albo introduttivo della serie, visto che ha come obiettivo principale la presentazione di un ulteriore avversario ricorrente nei numeri successivi. Nonostante questa sua natura riesce però a catturare il lettore e mostrare un Pikappa chiamato a fare una scelta difficile come distruggere Uno... Ma è dal prossimo numero che cominceranno i dilemmi etici dietro al quale si celano riflessioni morali per nulla scontate.

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