EXCL - BadTaste intervista la shading art director di Ribelle - The Brave
Insieme ad altri siti internazionali di cinema, abbiamo partecipato a una conferenza stampa virtuale con Tia Kritter focalizzata su Ribelle - The Brave...
Insieme a altri siti di cinema internazionali, abbiamo partecipato tempo fa a una conferenza stampa virtuale con Tia Kritter, shading art director di Ribelle - The Brave.
D: Che dici circa le risorse impiegate, e le ricerche fatte, per rendere accurati e credibili tutti i dettagli dell'antica Scozia?
R: Abbiamo diversi modi differenti. Tanto per cominciare, grazie al cielo c'è internet e diverse informazioni possono essere reperite con una grandissima velocità. Ma non c'è niente paragonabile all'andare fisicamente sulla location, osservandola e sentendola. E anche se facciamo le nostre ricerche, non restiamo troppo ancorati all'idea di voler riproporre le cose così come erano realmente. Abbiamo bisogno di lavorare in maniera tale da rendere credibile la storia. Faccio un esempio. Il tartan non esisteva nei giorni in cui è ambientato Brave. Eppure, si tratta di un elemento così tipicamente scozzese che abbiamo voluto metterlo. In Scozia ci siamo andati due volte, nel 2006 e nel 2007. Sai, nonostante il discorso su internet che facevo prima, se non ci fossimo stati di persona non avremmo mai saputo degli hummock, delle grosse montagnole rotonde di muschio molto spesse e dense. E non avremmo neanche avuto l'esperienza diretta del tempo che cambia di continuo, della freddezza dell'acqua dei laghi.
D: In Brave la cura per i dettagli, il paesaggio, i capelli di Merida, è maniacale. Puoi parlarci del processo che ha portato alla luce tutto questo?
R: Nei paesaggi e nei capelli di Merida abbiamo scoperto la bellezza del caos! I paesaggi erano una combinazione di muschio, erba, felci e rocce – un mucchio di texture differenti nell'ambito di una medesima ambientazione. Analogamente, i capelli di Merida hanno tante sfumature di giallo e arancione e ogni ricciolo ha una sua personalità. Capita di pensare che paesaggi e personaggi siano diversi, ma mai come in questo caso ci hanno messo di fronte a delle sfide simili. Per cui, per renderli entrambi credibili, abbiamo fatto un sacco di ricerche sia per i capelli che per il paesaggio e ci siamo destreggiati in mezzo a tutto questo, facendo affidamento sull'aiuto del lighting team.
D: Con il sole che tocca le montagne scozzesi, immagino che sia stato arduo renderizzare il giusto quantitativo di ombre in mezzo ai vari colori dell'ambiente, no?
R: Hai ragione: è stato un lavoro campale. Mettici in mezzo l'ulteriore sfida rappresentata dal dover avere a che fare con una situazione climatica che doveva cambiare di continuo e avrai il quadro completo. Do a Danielle Feinberg, la nostra Direttrice della Fotografia-Illuminazione, e alla sua grandiosa squadra il merito di aver fatto funzionare il tutto. Si, i modelli e le texture sono una parte ingente del lavoro, ma l'illuminazione deve dare un senso alla fine di tutto questo processo, e sono riusciti sempre a terminare tutto nelle tempistiche delle scadenze che avevamo. Sono sempre sbalordita per quanto è bello il lavoro che hanno fatto.
D: Sappiamo che una delle sfide più grandi sono stati proprio i capelli di Merida, che dovevano stagliarsi rispetto al fondale del film. Cosa ci puoi dire?
R: E' stata una sfida, ma devo ammettere che questa, fin dal principio, è stata una delle soluzioni che ci sono venute in mente. Fin dal principio, il nostro regista sapeva che Merida doveva avere dei capelli selvaggi, fieri e di un arancione acceso. Ma c'era anche un tornaconto non indifferente: avrebbero lavorato benissimo fra la complessità dei viola e dei verdi dei paesaggi scozzesi. E' stata una bellissima scoperta vedere che anche se dovevamo riprendere Merida con un'inquadratura in cui lei è solo un puntino nella vastità dell'ambiente, potevi sempre vederla proprio grazie alla sua chioma.
D: Qual è la cosa più bella del lavorare alla Pixar?
R: 1) I cereali al bar. Possiamo scegliere ogni mattina fra 18 tipi differenti diversi di cereali alla mensa. Almeno una volta alla settimana, ci vado per i Captain Crunch, che mia madre non mi faceva mai mangiare quando ero una bambina. 2) Le persone (che forse avrei dovuto mettere al primo posto). Non puoi farti un'idea di quanta gente premurosa, creativa e gentile lavora qui. Mi stupisco ogni giorno di quante persone talentuose girano da queste parti 3) L'impegno nel dare vita a film grandiosi. Cerchiamo duramente, molto duramente di far si che i nostri film siano qualcosa amato innanzitutto da noi stessi. Se riusciamo a ottenere questa fiducia con noi stessi, speriamo che poi possa farlo anche il pubblico.
D: Puoi dirci qualche curiosità sul film?
R: Beh, viene citata la classe A113, cosa che viene fatta in tutti i nostri film. La trovi sopra la porta d'ingresso del cottage della strega (guardate attentamente, non è facile da trovare). Merida ha 22 costumi differenti. Merida ha più di 1500 capelli “chiave” scolpiti singolarmente che una volta renderizzati dal computer diventano 111.700 capelli.
D: usate una libreria di oggetti e texture? Considerato che tutto sta diventando sempre più realistico, ci sono oggetti della libreria magari più vecchi che possono essere usati ancora oggi?
R: Ottima domanda. Si, a livello ideale dovremmo tenere una libreria del genere, oggetti e texture da riuttilizzare. Ma il punto è questo: la tecnologia evolve in maniera rapidissima tanto che il modello di Wwody che abbiamo usato in Toy Story 3 è piuttosto diverso da quello del primo. Insomma, cerchiamo di mantenere il look dei nostri personaggi, sottoponendoli però a un upgrade.
D: la freccia al rallentatore è bellissima. Quali sono gli aspetti collegati alla lavorazione di una scena come questa scena? Quanti disegni preparatori avete dovuto preparare?
R: Anche io amo questa scena. L'art department di Ribelle – The Brave ha dato vita a un po' di dipinti per mostrare come dovevano essere l'arco e la freccia, il loro design unico, ma il merito di come si “comporta” la freccia va ovviamente agli animatori. Avete notato come l'asta della spada vada a piegarsi intorno all'arco? Quello è il frutto di un mucchio di ricerche, di lezioni di tiro con l'arco che hanno fornito agli animatori le informazioni utili per riportare il tutto sul grande schermo. Per cui si tratta di meno disegni per noi e più lavoro per gli animatori, che si sono sobbarcati il compito di dare vita a questa fantastica scena e di farvela vedere.
D: il lavoro di ombreggiatura cambia drasticamente dall'animazione 2D a quella 3D?
R: Si. Nell'animazione 2D si tratta d'immagini disegnate a mano, in cui devi dare un colore piatto. Nel 3D devi aggiungere colori complessi e texture a ogni cosa. Mi piace lavorare in questo mondo. Dovresti vedere il mio ufficio: è pieno di pellami, scampoli di tessuti, muschi, licheni, cortecca di betulla. Tutta roba che ho usato per definire la qualità della superficie dei modelli di Brave. Non posso immaginare cosa farei sena il beneficio aggiunto dal lavorare in un mondo animato al computer.
D: Quanto ha influito il cambio del regista sul tuo lavoro? Penso ad esempio alla decisione di non usare più l'ambiente innevato nella seconda parte del film.
R: Ho lavorato sia con Mark Andrew che con Brenda Chapman e ognuno di loro due ha portato la propria sensibilità al film. La decisione di rimuovere la neve è stata fatta perché si trattava di un elemento che non aggiungeva nulla alla storia. Prendiamo spesso decisioni del genere quando facciamo i nostri film.
In calce, potete trovare la clip relativa alla gara di tiro con l'arco in cui Merida gareggia per la sua propria mano: